Todos os artigos (32)

PlayStation acaba com a produção de discos em 2028: o fim de uma era?
A 1 de julho de 2026, a PlayStation anunciou o fim da produção de discos para os seus novos jogos a partir de janeiro de 2028. O que muda, o que não muda, e por que a verdadeira questão não é o disco, mas sim os seus direitos.

« 6 garantias para desmaterializar os nossos direitos »: a tribuna da GamerGen
Após o anúncio da Sony sobre o fim do disco, Eric de Brocart, fundador da GamerGen, publica uma tribuna que apela ao enquadramento do tudo-digital através de seis garantias concretas. Uma convergência bem-vinda com o combate dos jogadores.

O que é um CLUF? O contrato que assina sem nunca o ler
Um videojogo não é um objeto que possui: é um contrato que aceita. O CLUF (Contrat de Licence Utilisateur Final) é o mesmo para todos os jogos de um editor, pode mudar depois da sua «assinatura», e quase ninguém o lê. Explicamos.

Stop Destroying Videogames: a resposta da Comissão Europeia, e por que a luta continua
Em 16 de junho de 2026, a Comissão Europeia respondeu à iniciativa cidadã «Stop Destroying Videogames» e ao seu 1,29 milhão de assinaturas: nenhuma nova lei por enquanto. Análise desta decisão e das alavancas que restam.

Revenda de jogos dematerializados em França: leis, contradições e vias de recurso
O Tribunal de Cassação proibiu definitivamente a revenda de jogos de vídeo dematerializados em 23 de outubro de 2024. Por que motivo o físico continua revendável e não o digital, e quais são as vias para fazer evoluir este direito.

La préservation des jeux vidéo en France : le dépôt légal, un modèle à étendre
Depuis François Ier, la France conserve les œuvres publiées sur son sol. Le dépôt légal, confié à la BnF, inclut les jeux vidéo, y compris dématérialisés. Un modèle méconnu qui mériterait d'être généralisé à l'échelle européenne.

Faut-il repenser la « propriété intellectuelle » dans le jeu vidéo ?
Le terme « propriété intellectuelle » donne aux éditeurs un droit de vie ou de mort sur des œuvres pourtant collectives et culturelles. Une réflexion sur ce que ce vocabulaire recouvre, et occulte.

Revender o digital: e se o suporte físico renascesse como prova de licença?
Já que a lei recusa a revenda do digital por falta de suporte, por que não rematerializar a licença? Um objeto físico portador de um código único poderia representar um direito transferível, em benefício tanto dos jogadores quanto das editoras.

Revenda de jogos digitais: porque também os editores sairiam a ganhar
A revenda não é inimiga dos editores. Mercado alargado, receita em cada transação, descoberta de séries: eis porque um mercado de segunda mão digital regulamentado também serviria os seus interesses.

title, excerpt, content en Português (index 6)
Traduction PT complète de l'article index 6 (Analyse du CLUF d'Ubisoft / The Crew) : title, excerpt et content HTML brut, sans tiret cadratin, structure et tags identiques à l'original (346 balises).

Cláusulas abusivas nos CGU dos jogos: o que precisa saber
Uma cláusula que cria um desequilíbrio significativo em seu detrimento é «considerada não escrita», mesmo que a tenha aceitado. Como o direito europeu das cláusulas abusivas se aplica aos CGU dos jogos dematerializados.

Compra de videojogos: será que possui realmente aquilo que compra?
Físico ou desmaterializado, comprar um jogo não faz de si o proprietário de nada. Adquire uma licença de utilização, enquadrada por um contrato. O que isso muda, concretamente, para os seus direitos.

O jogo físico eterno: a grande ilusão
Possuir o disco garante poder jogar para sempre? Não. Desde a chegada das consolas ligadas à internet, uma simples atualização ou uma mudança de política de licença pode neutralizar um jogo, mesmo em suporte físico.

UFC-Que Choisir contra Steam: a vitória de 2019… e a sua queda
Em 2019, a UFC-Que Choisir obteve uma decisão histórica que reconhecia o direito de revender os seus jogos Steam dematerializados. Cinco anos depois, essa vitória foi totalmente anulada. Retrospetiva sobre uma batalha jurídica decisiva.

Carta modelo: interpelar os seus deputados, senadores e eurodeputados
Escrever aos seus eleitos é uma ação simples e eficaz. Eis o porquê, como encontrá-los, e um modelo de carta pronto a copiar, personalizar e enviar para defender os direitos dos jogadores.

Usus, abusus, fructus: o que «possuir» um videojogo deveria significar
O direito civil define a propriedade através de três atributos herdados do direito romano: usus, fructus, abusus. Aplicados ao videojogo dematerializado, revelam tudo aquilo que a licença lhe retira.

O DSA e os jogos digitais: o que ele realmente muda (e o que ele não muda)
O Digital Services Act é um regulamento europeu poderoso, mas frequentemente mal compreendido. O que ele realmente impõe às lojas de jogos, e por que não basta para resolver a questão da propriedade digital.

Quando a Sony apaga conteúdos «comprados para toda a vida»: a ilusão da propriedade digital
A Sony anunciou a eliminação de mais de 1300 programas da Discovery, vendidos como «acesso vitalício» na PlayStation Store. Um caso escolar sobre a fragilidade daquilo que se acredita possuir em formato digital.

A era digital e as suas licenças: que direitos tem consoante o que compra?
Licença perpétua, subscrição, jogo-serviço, free-to-play: nem todas conferem os mesmos direitos de jogo, conservação e revenda. Um pequeno guia das licenças do jogo dematerializado.

Preservação: a indústria está queimando o seu próprio legado?
Segundo a Video Game History Foundation, 87% dos jogos lançados antes de 2010 já não estão disponíveis comercialmente. Um patrimônio de mais de 60 anos se perde em fumaça, por falta de esforços de conservação. Os números e os desafios.

Shawn Layden (ex-PlayStation): "Não preservar os jogos é criminoso"
O antigo responsável da PlayStation Worldwide Studios alerta para dois desvios: a consolidação que sufoca a criatividade, e a negligência da indústria em relação ao seu próprio património. Palavras fortes vindas de dentro.

Físico, digital ou Game Pass: o que realmente fica na sua posse?
Cópia física, compra em download ou subscrição do tipo Game Pass: três formas de aceder aos jogos, três níveis de direitos muito diferentes em matéria de propriedade, revenda e conservação. A comparação.

Preservar o jogo digital: um desafio para os direitos e o patrimônio
Quando um jogo depende apenas de um servidor, ele pode desaparecer de um dia para o outro. A transição para o tudo digital ameaça tanto os direitos dos jogadores quanto a memória de uma parte inteira da cultura. Um retrato da situação.

Lei, CGU, práticas comerciais: quem prevalece realmente?
Uma CGU pode privá-lo de um direito que a lei lhe concede? Não. Um pequeno guia da hierarquia das normas aplicada aos videojogos, para perceber por que dizer «está escrito no contrato» nunca é suficiente.

Os seus direitos de consumidor perante os jogos dematerializados
Retratação, conformidade, cláusulas abusivas, dados pessoais: o direito europeu protege-o mais do que pensa, mesmo para um jogo digital. Panorama dos textos que realmente importam.

Proposta: uma revenda equitativa dos jogos digitais
Já que o direito atual recusa a revenda do digital, façamos a lei evoluir. Eis uma proposta de quadro legal, inspirada no direito do consumidor europeu, para instaurar um direito de revenda equilibrado entre jogadores e editoras.

Le rétrogaming : une passion à travers les âges
Nostalgie, collection, préservation vivante : le rétrogaming est bien plus qu'un retour aux jeux d'antan. C'est une manière de garder vivante une culture que l'industrie, elle, laisse trop souvent disparaître.

O Tribunal de Recurso de Paris fecha a porta à revenda de jogos dematerializados
Em 21 de outubro de 2022, o Tribunal de Recurso de Paris reformou a sentença de 2019: os jogos de vídeo digitais não podem ser revendidos. Análise da regra do esgotamento dos direitos e da distinção entre software e obra complexa.

A nível europeu: os textos que moldam os nossos direitos digitais
Da diretiva sobre conteúdos digitais (2019/770) ao DSA e ao futuro Digital Fairness Act, a União Europeia constrói, texto após texto, o quadro dos nossos direitos face ao digital. Panorama do que importa para os jogadores.

Proteger os jogadores na era digital: primeiras pistas legislativas
Como legislar para reequilibrar a relação entre jogadores e editoras? Panorama das pistas, depósito legal alargado, direito de revenda, garantias de continuidade, que poderiam apoiar-se no direito europeu já existente.

Dematerialização do videojogo: a síntese dos desafios
Propriedade, revenda, preservação, cláusulas abusivas, ação europeia: uma visão geral completa dos desafios do jogo dematerializado, com links para as nossas análises detalhadas. O ponto de partida ideal.

Bem-vindo ao PlayRite.eu: por que este coletivo existe
PlayRite.eu, Players Advocating for Your Rights in Interactive Technology Entertainment. Um coletivo de jogadores europeus que esclarece, debate e age sobre os direitos dos jogadores na era digital. A nossa missão, em poucas palavras.