Revenda de jogos digitais: porque também os editores sairiam a ganhar

Os editores temem a revenda como outrora temiam a pirataria: veem nela uma perda de receita. Este receio, quando analisado, não se sustenta, um mercado de segunda mão digital regulamentado também serviria os seus interesses. Eis porquê.
1. Alargar a base de jogadores
Nem toda a gente tem meios para comprar cada jogo a preço cheio. A segunda mão permite que quem tem menos dinheiro descubra um título que, de outro modo, teria ignorado. Ora, um jogador conquistado pelo primeiro episódio de uma série é um futuro comprador, desta vez a preço integral, do segundo. Não se compra a continuação de uma história que não se começou: o mercado de segunda mão alimenta as futuras vendas de jogos novos.
2. Uma receita em cada revenda
Esta é a diferença fundamental face à segunda mão física. Hoje, quando um jogador revende um disco, o editor não recebe nada, tudo vai para o revendedor. Num sistema de licença digital transferível, a lei pode prever que uma comissão reverta para o editor a cada revenda. A segunda mão deixa de ser uma perda para se tornar um fluxo de receita recorrente.
3. Um mercado controlado
Ao contrário da segunda mão física, incontrolável, um mercado digital regulamentado é regulável: rastreabilidade das licenças, regras de preço, eventuais tetos. O editor mantém o controlo sobre o seu ecossistema em vez de o sofrer.
4. Restabelecer a confiança
Cada encerramento de servidor, cada jogo tornado injogável, cada revenda recusada danifica um pouco mais o vínculo de confiança com os jogadores. Oferecer um verdadeiro direito de revenda, transparente e equitativo, é responder a uma expectativa profunda, e transformar uma fonte de irritação num argumento comercial.
A questão não é saber se estes direitos vão chegar, mas quando. Mais vale que a indústria construa este mercado a seu favor, em vez de a isso ser obrigada mais tarde, em condições menos favoráveis.
O quadro proposto está detalhado na nossa proposta de lei para uma revenda equitativa.
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