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Nota de atualização (2026). Este artigo foi totalmente reescrito e verificado com base na versão francesa oficial do CLUF da Ubisoft (última revisão: 01/2023). Corrige dois erros das nossas versões anteriores, o papel do DSA, e o direito aplicável, e analisa o contrato cláusula por cláusula.
Esta análise foi realizada por ocasião do caso The Crew, mas aplica-se a todos os jogos da Ubisoft: a editora aplica o mesmo CLUF-quadro a todo o seu catálogo. É precisamente um dos problemas que apontamos, um contrato único e genérico, aplicado a jogos, no entanto, muito diferentes.
Resumo. O que compra é uma licença de utilização: um direito de uso real, que pagou. Isso não tem nada de vergonhoso nem de anormal, é a própria natureza daquilo que se adquire com um jogo, e é o CLUF que define essa licença. A mentira, mantida por alguns, consiste em fazer deslizar essa realidade para « não possui nada, tudo é revogável, azar o seu ». O verdadeiro problema não é, portanto, a licença: é que ela é enquadrada por um CLUF genérico (o mesmo para todos os jogos) e modificável após a aceitação, repleto de cláusulas revogáveis. No The Crew, essas cláusulas combinam-se, não transferência, DRM, ligação e conta obrigatórias, proibição de emuladores de servidor, rescisão quando a editora deixa de dar suporte, destruição das cópias, modificação unilateral, para formar uma arquitetura de dependência total. A verdadeira questão não é, portanto, «a Ubisoft escreveu essas cláusulas?» (sim), mas «essas cláusulas são válidas e oponíveis quando tornam totalmente inutilizável um produto pago?»
The Crew: o caso de escola
The Crew, lançado no final de 2014, era um jogo «always-online»: exigia uma ligação permanente aos servidores da Ubisoft, mesmo em modo solo. Em 31 de março de 2024, a Ubisoft encerrou esses servidores. Resultado: o jogo tornou-se totalmente injogável, mesmo para os jogadores que o tinham pago e possuíam o disco. É o evento fundador do movimento Stop Killing Games e da iniciativa de cidadania europeia Stop Destroying Videogames.
O que realmente compra: uma licença de utilização, e isso é legítimo
Digamo-lo claramente, porque é frequentemente mal compreendido: quando «compra» um jogo, compra uma licença de utilização. Um direito de uso real, que pagou. Isso não tem nada de anormal nem de vergonhoso, é a própria natureza daquilo que se adquire com uma obra de software, e é precisamente o CLUF que define esse direito («Este produto é disponibilizado no âmbito de uma licença, não lhe é vendido», art. 1.1).
A mentira não é, portanto, «é uma licença»: isso é verdade. A mentira, mantida por alguns, consiste em fazer deslizar essa realidade para « não possui nada, tudo é revogável, azar o seu ». Não. Detém um direito de uso real, e esse direito tem um valor. O debate não deve ficar preso entre duas caricaturas, «é proprietário do jogo» (falso) e «não possui nada» (falso também).
O verdadeiro problema não é a licença em si: reside na forma como é enquadrada. Três defeitos esvaziam-na da sua substância:
- um CLUF genérico, idêntico para todos os jogos de uma editora, quando deveria haver um CLUF próprio de cada jogo, descrevendo honestamente o que esse título específico exige (servidores, ligação, tempo de vida anunciado);
- um CLUF modificável unilateralmente após a aceitação, quando um contrato, uma vez «assinado», não deveria poder ser reescrito por apenas uma das partes;
- cláusulas revogáveis e desequilibradas, rescisão discricionária, destruição das cópias, que permitem retomar o direito que lhe foi vendido.
Por outras palavras: o escândalo não é comprar uma licença, é venderem-lhe uma licença cujo conteúdo pode mudar depois e cujo uso pode desaparecer ao critério da editora. Um CLUF não pode, através de uma fórmula geral, apagar as proteções imperativas do consumidor, neutralizar as garantias legais, tornar aceitável uma rescisão discricionária, nem suprimir os efeitos ligados a um suporte físico legalmente adquirido.
Licença, sim, arrendamento, não (salvo datas claras)
Um ponto merece ser esclarecido: uma licença de utilização adquirida a título oneroso e por uma duração indeterminada não é um arrendamento. Um arrendamento seria um acesso limitado no tempo, e um arrendamento pressupõe datas: um início, um fim, uma duração anunciada antes da compra. É toda a ambiguidade que as editoras mantêm: recusam-se a falar de venda (para negar a propriedade), mas guardam-se bem de falar de arrendamento (pois seria então necessário indicar uma duração e deixá-lo escolher com conhecimento de causa).
Obtém-se um objeto jurídico híbrido, nem venda, nem arrendamento, uma licença «perpétua» no papel, mas revogável na prática a qualquer momento, sem nenhuma data. Ora, não se pode ter as duas coisas: ou é uma licença adquirida por uma duração indeterminada, e não pode ser retomada ao critério da editora; ou é um arrendamento, e deve então ser enquadrado por datas claras, indicadas antes da compra. O direito do consumo deveria impor essa escolha, e exibi-la a preto e branco no momento do pagamento.
«Licença, não venda»: o que isso realmente cobre
A cláusula é defensável para recordar que a Ubisoft não cede o direito de autor, o código, os gráficos, a música ou as personagens: esses direitos de propriedade intelectual permanecem na editora ou nos seus licenciantes. Comprar The Crew não dá evidentemente o direito de copiar o seu código ou de explorar os seus recursos (assets).
Mas essa não é a verdadeira questão. A verdadeira questão é saber se a Ubisoft pode utilizar essa propriedade intelectual para esvaziar quase totalmente da sua substância a compra efetuada pelo consumidor. Entre «não possuo o copyright» e «não possuo nenhum direito real de uso duradouro» existe um espaço jurídico imenso, e é precisamente esse espaço que os CLUF modernos tentam fechar.
O suporte físico: o objeto existe, o uso desaparece
Para um jogo em disco, o jogador possui, no mínimo, o suporte material. O CLUF reconhece-o, aliás: prevê uma garantia limitada de 90 dias contra defeitos do suporte físico (art. 5). O próprio Tribunal de Cassação francês recorda que a primeira venda de exemplares materiais de uma obra esgota o direito de distribuição sobre esses exemplares.
É preciso, portanto, evitar escrever que o jogador «não possui nada». Não possui a obra, mas possui o disco, a caixa, e sobretudo uma expectativa legítima ligada a um produto vendido como jogável. O CLUF sobrepõe então duas realidades: por um lado, um suporte material vendido como um bem (e garantido durante 90 dias); por outro, uma licença de uso revogável que pode tornar esse bem totalmente inútil. O consumidor conserva o objeto, mas perde a função essencial pela qual o comprou.
A dependência técnica: DRM, ligação, conta, Ubisoft Connect
The Crew não desaparece apenas por causa de uma cláusula jurídica, mas por causa da combinação entre o contrato e a arquitetura técnica. O CLUF prevê que um DRM pode limitar as instalações e instalar componentes (art. 3.1), e que «uma ligação à Internet, uma conta Ubisoft, a instalação do software cliente Ubisoft Connect e o registo com o código de série de uso único podem ser necessários para jogar».
Estes elementos transformam um jogo vendido ao público num produto dependente de uma infraestrutura controlada pela editora. O consumidor já não depende apenas do suporte que possui, mas de um bloqueio técnico que a editora pode fechar.
Os emuladores de servidor proibidos: a porta de emergência trancada
Este é um ponto importante, frequentemente esquecido. O CLUF proíbe explicitamente «criar, fornecer ou utilizar outros modos de utilização do Produto, por exemplo emuladores de servidor» (art. 1.3.d).
Durante a exploração comercial normal, tal cláusula compreende-se (luta contra a fraude, a pirataria, os ataques aos servidores oficiais). Mas após o encerramento definitivo do serviço, torna-se muito mais contestável: a editora pode fechar a única porta oficial e depois proibir os jogadores e os arquivistas de construir uma porta de emergência. A Ubisoft não se limita, portanto, a autorizar o fim do suporte: tende também a impedir as soluções comunitárias de preservação. É exatamente o que o Stop Killing Games combate.
A rescisão (art. 8): a cláusula que apaga o jogo
Este é o cerne contratual do caso. O CLUF prevê que tanto o jogador como a Ubisoft podem rescindir «a qualquer momento»; a rescisão pela Ubisoft produz efeitos nomeadamente «na data da decisão da Ubisoft de deixar de disponibilizar o Produto». Na rescisão, o utilizador «deve desinstalar imediatamente o Produto e destruir todas as cópias».
A simetria «cada um pode rescindir» é largamente fictícia. Se o jogador rescindir, perde o jogo que pagou. Se a Ubisoft rescindir ou deixar de dar suporte, são milhares ou milhões de jogadores que perdem simultaneamente o acesso a um produto comprado, enquanto a editora conserva os rendimentos passados. O desequilíbrio não está na frase abstrata, está nos seus efeitos concretos. No direito francês, as cláusulas que permitem ao profissional rescindir de forma discricionária ou sem pré-aviso razoável figuram precisamente na mira das listas de cláusulas abusivas (art. R.212-1 e R.212-2 do Código do Consumo).
«Destruir todas as cópias»: uma cláusula a ler de forma estrita
Esta obrigação deve ser lida com prudência. Pode compreender-se no que respeita a cópias informáticas instaladas ou reproduzidas. Mas interpretada como visando o próprio exemplar material, torna-se desproporcionada: um contrato privado não deveria poder exigir de um consumidor que destrua um objeto legalmente comprado apenas porque a editora decidiu encerrar o seu serviço. A diretiva 2019/770 prevê, aliás, para um conteúdo fornecido em suporte tangível, um mecanismo de devolução do suporte a pedido e a expensas do profissional, uma lógica muito diferente de «destrua tudo».
Modificação unilateral (art. 9): o choque com a diretiva 2019/770
O CLUF permite à Ubisoft «rever, atualizar, alterar, modificar» o contrato sem aviso prévio obrigatório, sendo a continuação da utilização equivalente à aceitação; e «modificar o Produto por qualquer razão ou sem razão específica».
Esta liberdade está frontalmente confrontada com o artigo 19.º da diretiva (UE) 2019/770: modificar um conteúdo digital fornecido durante um período só é possível se o contrato o previr por um motivo válido, sem custo adicional, com informação clara do consumidor, e frequentemente com um direito de rescisão se o impacto negativo não for menor. Uma cláusula «modificamos o que quisermos, quando quisermos, sem pré-aviso, sem motivo» é dificilmente conciliável com este quadro. Num jogo always-online, uma «modificação» que resulte em tornar o jogo injogável não pode ser tratada como uma simples atualização ordinária.
Verificação da RAM, garantias «tal como está», indemnização: o resto do desequilíbrio
- Controlo da RAM (art. 4): o produto pode examinar a memória viva para detetar programas de terceiros; em caso de deteção, a Ubisoft recebe o nome da conta, o endereço IP, os detalhes do programa, a data e hora e as características do equipamento, e pode rescindir «com ou sem pré-aviso». O anti-fraude é legítimo, mas uma cláusula que combina vigilância, transmissão de dados pessoais e rescisão merece um controlo estrito de proporcionalidade (e uma base legal clara ao abrigo do RGPD).
- Produto «tal como está» e responsabilidade limitada: o CLUF fornece o produto «tal como está», sem garantia de interrupção, e limita a responsabilidade. Mas uma cláusula não pode suprimir as garantias legais de conformidade nem o direito a reparação em caso de incumprimento do profissional. «Tal como está» não apaga a obrigação de fornecer um conteúdo digital conforme (diretiva 2019/770).
- Indemnização: o jogador garante a Ubisoft contra amplos recursos e despesas de advogado. Num contrato de adesão para o grande público, tal cláusula deve ser interpretada de forma estrita e não deve tornar-se um instrumento de intimidação.
Correção: o direito aplicável é o direito francês
As nossas versões anteriores indicavam que o CLUF remetia para o direito e os tribunais de Inglaterra e do País de Gales. Isso é falso para a versão francesa atual. Esta precisa (art. 10.4) que «o presente CLUF é regido pela lei francesa» e reconhece «a competência exclusiva dos Tribunais franceses». (A versão en-US, por sua vez, remete para o direito da Califórnia e para a arbitragem, mas não é a versão relevante para um jogador francês.)
Este ponto reforça a análise: para um jogador francês, não é necessário perder-se num debate sobre um foro estrangeiro. As cláusulas confrontam-se diretamente com o Código do Consumo, as garantias legais e o direito europeu transposto. O CLUF termina, aliás, com uma confissão útil: só se aplica «na medida permitida por lei». A Ubisoft sabe, portanto, que uma cláusula escrita não é automaticamente oponível.
A tese central: o efeito cumulativo
Nenhuma cláusula deve ser analisada isoladamente. O problema The Crew nasce da sua soma: jogo qualificado como licença e não como venda; licença não cessível; suporte físico reconhecido mas sem garantia de uso; acesso condicionado ao DRM, à ligação, à conta e ao Ubisoft Connect; emuladores de servidor proibidos; controlo da RAM; rescisão possível quando a editora deixa de dar suporte; obrigação de desinstalar e destruir as cópias; modificação unilateral do CLUF e do produto; garantias e recursos limitados.
Tomado isoladamente, cada elemento apresenta-se como uma cláusula «normal». Tomados em conjunto, constroem uma arquitetura contratual e técnica de dependência total: o jogador paga como se estivesse a comprar um jogo, mas acaba tratado como simples utilizador precário de um serviço que a editora pode desligar.
O que diz realmente o direito europeu (sem excesso de certeza)
Dois terrenos são muito mais sólidos do que o DSA:
- As cláusulas abusivas (diretiva 93/13/CEE; art. L.212-1 do Código do Consumo): uma cláusula que crie um desequilíbrio significativo em prejuízo do consumidor é considerada não escrita. Rescisão discricionária, modificação unilateral, supressão dos recursos: estes tipos de cláusulas figuram nas listas negra (R.212-1) e cinzenta (R.212-2). É provavelmente o ângulo mais forte.
- A diretiva (UE) 2019/770: por si só, não garante uma jogabilidade eterna. Em contrapartida, oferece um terreno sério para contestar uma cláusula que permita modificar radicalmente o acesso a um conteúdo digital sem motivo válido, sem informação clara, sem alternativa e sem recurso efetivo. Prevê também que as cláusulas que afastem, em prejuízo do consumidor, as medidas nacionais de transposição não o vinculam.
RGPD e DSA: cuidado com as confusões. O RGPD (sanções até 10 M€ ou 2% do volume de negócios mundial, e 20 M€ ou 4% para os incumprimentos mais graves) diz respeito aos dados pessoais, não ao encerramento de um jogo. O DSA é um regulamento (não uma diretiva) que expõe certas plataformas a multas até 6% do volume de negócios mundial, mas visa as interfaces, a transparência e os dark patterns, não a legalidade de uma cláusula de rescisão de licença. Para The Crew, os terrenos corretos são a diretiva 2019/770, as cláusulas abusivas, a conformidade e a informação pré-contratual.
«Aceite» não significa «válido»
O CLUF é aceite pela simples instalação ou lançamento do jogo. Se as cláusulas determinantes (licença revogável, não transferência, fim do suporte, destruição das cópias) só são descobertas depois da compra, o consentimento é juridicamente fraco. Aceitou contratualmente uma cláusula que permite esse desfecho, resta saber se essa cláusula é oponível a um consumidor europeu quando resulta em privar totalmente de uso um produto pago. Uma cláusula aceite pode ser considerada não escrita se for abusiva ou contrária a uma proteção imperativa.
Duas exigências simples que mudariam tudo
Pode resumir-se a posição da PlayRite em dois pedidos concretos, que não põem de forma alguma em causa o princípio da licença, tornam-na sim honesta:
- Um CLUF por jogo. Acabou o contrato genérico idêntico para todo o catálogo. Cada jogo deveria ter o seu próprio contrato, descrevendo claramente o que realmente exige: ligação permanente ou não, tempo de vida anunciado dos servidores, o que acontece com o seu encerramento. O jogador saberia finalmente o que compra, jogo a jogo, antes de pagar.
- Um CLUF não modificável após a aceitação. O que «assinou» deve continuar a ser o que se aplica. Uma editora não deveria poder reescrever unilateralmente o contrato após a compra, nem transformar depois o produto ou os direitos associados. Um contrato fixado no momento do acordo é a base de qualquer compromisso sério.
Junte-se a isso o enquadramento das cláusulas de rescisão discricionária, e a licença de utilização volta a ser o que sempre deveria ter sido: um direito real, estável e oponível, e não uma tolerância que a editora pode retirar quando quiser.
Conclusão: o contrato explica o desaparecimento, não o absolve
O caso The Crew não mostra apenas que a Ubisoft tinha previsto contratualmente o encerramento do jogo. Mostra como os CLUF modernos organizam uma despossessão progressiva do jogador: não vendendo uma licença (o que é normal), mas enquadrando-a com um contrato genérico e modificável, proibição de transferência, bloqueio por DRM e conta online, proibição de emuladores de servidor, rescisão no encerramento do suporte, destruição das cópias, modificação unilateral, garantias e recursos limitados.
O verdadeiro debate não é, portanto, «a Ubisoft escreveu essas cláusulas?», sim. É: «podem essas cláusulas ser opostas a um consumidor quando tornam totalmente inutilizável um produto pago, sem alternativa, sem transferência, sem servidor privado, sem continuidade e sem recurso efetivo?» A PlayRite considera que esta questão continua em aberto, e deve ser decidida a nível francês e europeu, não cláusula por cláusula, mas tendo em conta o seu efeito cumulativo sobre o direito real do jogador de utilizar aquilo que pagou.
Nota sobre as versões: tendo o jogo sido lançado em 2014, o CLUF aplicável na época (acessível através da ficha Steam de The Crew) pode diferir da versão atual. As cláusulas aqui citadas provêm da versão francesa oficial em vigor (revisão 01/2023); a versão histórica da Steam já contém os mesmos mecanismos («licensed, not sold», DRM, emuladores de servidor, controlo da RAM, rescisão, modificação unilateral).
Referências oficiais
- CLUF da Ubisoft, versão francesa oficial (revisão 01/2023)
- CLUF do The Crew alojado na Steam (versão histórica)
- Diretiva (UE) 2019/770, conteúdos e serviços digitais (art. 19.º sobre a modificação)
- Diretiva 93/13/CEE, cláusulas abusivas
- Código do Consumo francês, art. L.212-1 (cláusulas abusivas)
- Código do Consumo francês, art. R.212-1 (lista negra)
- Código do Consumo francês, art. R.212-2 (lista cinzenta)
- Regulamento (UE) 2022/2065, DSA
- TheGamer, a cláusula «destruir as cópias» não é nova nem exclusiva da Ubisoft
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