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CLUF & CGU

O que é um CLUF? O contrato que assina sem nunca o ler

6 juillet 2026
O que é um CLUF? O contrato que assina sem nunca o ler
Guia de leitura: cláusula abusiva ilegal / juridicamente contestável falso ou enganoso

Coloquemos uma questão simples: quando «compra» um videojogo, o que está exatamente a pagar? A resposta surpreende a maioria dos jogadores. Não está a comprar um jogo. Está a comprar um direito de uso, uma licença, enquadrada por um contrato chamado Contrat de Licence Utilisateur Final (CLUF), ou EULA em inglês (End User License Agreement).

E isto não tem nada de novo, nem é exclusivo do digital. Este contrato já existia na época do físico. Estava dentro da caixa.

«Assinar» um contrato que não se pode ler antes de o assinar

Nas antigas caixas de jogos, de software, por vezes de cartuchos, havia um selo ou uma película de plástico que era preciso rasgar para abrir. Rasgar esse selo devia, juridicamente, valer como aceitação da licença, uma prática conhecida como «shrink-wrap contract». O paradoxo é vertiginoso: a licença estava dentro da caixa, ou seja, para a ler era preciso primeiro abri-la… e abri-la valia como aceitação. Por outras palavras, assinava antes de poder ler.

Hoje, é a mesma lógica, sob duas formas:

  • ou aparece um bloco de texto ilegível com um botão «Aceito», e ninguém o lê;
  • ou aceita pelo simples facto de iniciar o jogo, sem sequer lhe mostrarem seja o que for.

E se recusar? Comprou um jogo ao qual não tem o direito de jogar. Em boa lógica, e segundo o direito europeu, uma recusa deveria implicar um reembolso. Isso quase nunca é proposto claramente.

O mesmo contrato para todos os jogos

Um editor não redige um contrato por jogo. Escreve um único CLUF-quadro e aplica-o a toda a sua gama. Porquê? Porque parte do princípio de que não o vai ler. Pode-se, assim, colocar praticamente qualquer coisa «só por precaução», cláusulas que nunca servem, exceto no dia em que o editor decide usá-las contra si.

Alguns exemplos realmente presentes em CLUF de grandes editores:

  • Proibição de revenda. O contrato diz frequentemente que o jogo é de uso único e não revendável. Se seguíssemos o contrato à letra, praticamente todos os jogadores que alguma vez revenderam um jogo estariam «em falta». Felizmente, para o físico, a regra legal do esgotamento dos direitos autoriza a revenda, seja o que for que o contrato diga.
  • Corte possível «um dia». O contrato prevê que o editor poderá retirar-lhe o acesso ao jogo, sem nunca lhe dar uma data. Um contrato normal fixa prazos; aqui, dizem-lhe apenas «um dia, talvez».
  • Ligação obrigatória, mesmo em modo solo, muitas vezes por razões de recolha de dados tanto quanto de proteção.

Um contrato que muda depois da sua «assinatura»

Este é sem dúvida o ponto mais anómalo. A maioria dos CLUF prevê que o editor os pode modificar unilateralmente, quando quiser, por vezes sem aviso prévio. Imagine assinar o contrato de arrendamento da sua casa e depois receber uma mensagem: «decidimos que o seu apartamento já não tem teto, é assim mesmo». É, à letra, o que estas cláusulas permitem.

Ora, um contrato não está acima das leis. Pressupõe duas partes, um acordo e um equilíbrio. Na Europa, vários textos vêm precisamente reequilibrar a relação:

  • o direito de retratação de 14 dias para qualquer compra online (que os CLUF quase sempre lhe pedem para abdicar desde logo);
  • a diretiva (UE) 2019/770 sobre conteúdos digitais, que impõe uma obrigação de conformidade e enquadra as modificações unilaterais;
  • o direito das cláusulas abusivas (diretiva 93/13/CEE), que torna «não escrita» qualquer cláusula que crie um desequilíbrio significativo em seu prejuízo;
  • o RGPD, que impõe uma base legal válida e uma informação clara para a recolha dos seus dados de jogo, e, quando o editor se baseia no consentimento, um consentimento livre e esclarecido.

O que deveria poder saber antes de pagar

A verdadeira questão não é «físico contra desmaterializado». É a transparência e a escolha. Antes de pagar, deveria saber claramente:

  • a natureza do que está a comprar (um jogo? uma licença? um serviço? DLC?);
  • a sua duração de acesso, infinita ou limitada, e as condições em que pode desaparecer;
  • os seus direitos: transferir, emprestar, revender, guardar, ser reembolsado;
  • o que é feito dos seus dados;
  • as regras de modificação do contrato.

Nada disto é desrazoável: é o que já garante, para outros produtos e serviços, o direito do consumo. Uma assinatura telefónica, um router de internet, um aparelho eletrónico, tudo isso vem com procedimentos claros de retratação, de resolução e de fim de vida. Porque razão o videojogo, tornado a indústria cultural mais poderosa do mundo, estaria dispensado disso?

Um jogo não é um pedaço de plástico. É uma obra na qual participa, horas da sua vida, memórias. O contrato que rege o seu acesso a essa obra merece ser lido, compreendido e, quando está desequilibrado, contestado.

Para um caso concreto, leia a nossa análise do CLUF da Ubisoft à luz do caso The Crew.

Referências oficiais

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Comentários (2)

Fabrice N.il y a 2 jours

Enfin quelqu''un qui explique clairement le coup du sceau qu''on déchire = acceptation. Je ne l''avais jamais vu sous cet angle. Excellent article.

Léa P.il y a 2 jours

Le parallèle avec le bail sans toit est parfait. À faire lire à tous les joueurs qui pensent "posséder" leurs jeux.

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