Alla artiklar (32)

PlayStation slutar producera skivor 2028: slutet på en era?
Den 1 juli 2026 meddelade PlayStation att man slutar producera skivor för sina nya spel från och med januari 2028. Vad det förändrar, och inte förändrar, och varför den verkliga frågan inte handlar om skivan, utan om era rättigheter.

« 6 garantier för att digitalisera våra rättigheter » : GamerGens debattartikel
Efter Sonys tillkännagivande om skivans slut publicerar Eric de Brocart, grundare av GamerGen, en debattartikel som uppmanar till att reglera den helt digitala modellen genom sex konkreta garantier. En välkommen samstämmighet med spelarnas kamp.

Vad är ett CLUF? Avtalet du skriver under utan att någonsin läsa det
Ett videospel är inte ett föremål du äger: det är ett avtal du godkänner. CLUF (slutanvändarlicensavtalet) är detsamma för alla spel från en utgivare, det kan ändras efter din "underskrift", och nästan ingen läser det. Här är förklaringen.

Stop Destroying Videogames: Europeiska kommissionens svar, och varför kampen fortsätter
Den 16 juni 2026 svarade Europeiska kommissionen på medborgarinitiativet Stop Destroying Videogames och dess 1,29 miljoner underskrifter: ingen ny lag för tillfället. Analys av detta beslut och de verktyg som återstår.

Återförsäljning av dematerialiserade spel i Frankrike: lagar, motsägelser och rättsmedel
Cour de cassation förbjöd definitivt återförsäljning av dematerialiserade videospel den 23 oktober 2024. Varför fysiska exemplar fortfarande kan säljas vidare men inte digitala, och vilka vägar som finns för att utveckla denna rätt.

Bevarande av videospel i Frankrike: pliktexemplaret, en modell att utvidga
Sedan François Ier har Frankrike bevarat verk som publicerats inom landets gränser. Pliktexemplaret, som anförtrotts BnF, omfattar videospel, även digitala. En okänd modell som borde spridas på europeisk nivå.

Bör vi tänka om kring ”immateriell egendom” i tv-spel?
Begreppet ”immateriell egendom” ger utgivarna makt över liv och död för verk som ändå är kollektiva och kulturella. En reflektion över vad detta ordförråd omfattar, och döljer.

Att sälja vidare det dematerialiserade: tänk om det fysiska mediet återuppstod som licensbevis?
Eftersom lagen nekar återförsäljning av det digitala i brist på ett fysiskt medium, varför inte rematerialisera licensen? Ett fysiskt föremål som bär en unik kod skulle kunna representera en överförbar rättighet, till nytta för både spelare och utgivare.

Revente du dématérialisé : pourquoi les éditeurs y gagneraient aussi
La revente n'est pas l'ennemie des éditeurs. Marché élargi, revenus sur chaque transaction, découverte des séries : voici pourquoi un marché de l'occasion numérique encadré servirait aussi leurs intérêts.

Analys av Ubisofts CLUF mot bakgrund av The Crew-fallet
Klausul-för-klausul-genomgång av Ubisofts slutanvändarlicensavtal (CLUF). Ubisoft försöker klassificera ditt köp som en enkel, återkallelig licens, men denna klassificering räcker inte för att radera dina rättigheter. Analys utifrån fransk och europeisk rätt.

Oskäliga villkor i spelens användarvillkor: vad du behöver veta
Ett villkor som skapar en betydande obalans till din nackdel ”anses som icke skrivet”, även om du har godkänt det. Så tillämpas den europeiska rätten om oskäliga avtalsvillkor på användarvillkoren för digitala spel.

Achat de jeux vidéo : possédez-vous vraiment ce que vous achetez ?
Physique ou dématérialisé, acheter un jeu ne fait de vous le propriétaire de rien. Vous acquérez une licence d'usage, encadrée par un contrat. Ce que cela change, concrètement, pour vos droits.

Det eviga fysiska spelet: den stora illusionen
Garanterar det att äga skivan att man kan spela för alltid? Nej. Sedan uppkopplade konsoler kom kan en enkel uppdatering eller en ändring av licenspolicyn neutralisera ett spel, även på fysiskt medium.

UFC-Que Choisir mot Steam: segern 2019... och dess fall
2019 vann UFC-Que Choisir en historisk dom som erkände rätten att sälja vidare sina digitala Steam-spel. Fem år senare upphävdes segern helt och hållet. En tillbakablick på en avgörande juridisk strid.

Brevmall: kontakta dina ledamöter, senatorer och EU-parlamentariker
Att skriva till dina folkvalda är en enkel och effektiv åtgärd. Här är varför, hur du hittar dem, och en brevmall redo att kopiera, anpassa och skicka för att försvara spelares rättigheter.

Usus, abusus, fructus: vad att "äga" ett spel egentligen borde betyda
Civilrätten definierar äganderätt utifrån tre attribut som ärvts från romersk rätt: usus, fructus, abusus. Tillämpade på det digitala tv-spelet avslöjar de allt som licensen fråntar dig.

DSA och digitala spel: vad det faktiskt förändrar (och vad det inte förändrar)
Digital Services Act är en kraftfull europeisk förordning, men ofta missförstådd. Vad den egentligen kräver av spelbutiker, och varför den inte räcker för att lösa frågan om digitalt ägande.

När Sony raderar innehåll som köpts ”på livstid”: illusionen om digitalt ägande
Sony meddelade att fler än 1 300 Discovery-program skulle tas bort, trots att de ursprungligen såldes som ”livstidsåtkomst” på PlayStation Store. Ett skolboksexempel på hur skört det är som man tror sig äga digitalt.

Den digitala eran och dess licenser: vilka rättigheter beror på vad du köper?
Evighetslicens, abonnemang, tjänstespel, free-to-play: alla ger dig inte samma rättigheter att spela, behålla och sälja vidare. En kort guide till licenserna för digitala spel.

Bevarande: bränner branschen sitt eget arv?
Enligt Video Game History Foundation är 87 % av spelen som släpptes före 2010 inte längre kommersiellt tillgängliga. Ett arv på över 60 år går upp i rök på grund av bristande bevarandeinsatser. Siffrorna och vad som står på spel.

Shawn Layden (ex-PlayStation): ”Att inte bevara spelen är kriminellt”
Den tidigare chefen för PlayStation Worldwide Studios varnar för två avarter: konsolideringen som kväver kreativiteten, och branschens vårdslöshet gentemot sitt eget kulturarv. Starka ord inifrån.

Fysiskt, digitalt, Game Pass: vad behåller du egentligen?
Fysisk kopia, nedladdat köp eller ett abonnemang av typen Game Pass: tre sätt att få tillgång till spel, tre mycket olika nivåer av rättigheter när det gäller ägande, återförsäljning och bevarande. Jämförelsen.

Att bevara det digitala spelet: en utmaning för rättigheter och kulturarv
När ett spel bara hänger på en enda server kan det försvinna från en dag till en annan. Övergången till det helt digitala hotar både spelarnas rättigheter och minnet av en hel del av kulturen. En lägesbild.

Lag, CGU, affärspraxis: vem vinner egentligen?
Kan en CGU frånta dig en rättighet som lagen ger dig? Nej. En kort guide till normhierarkin tillämpad på tv- och datorspel, för att förstå varför ”det står i avtalet” aldrig räcker.

Dina konsumenträttigheter för digitala spel
Ångerrätt, avtalsenlighet, oskäliga villkor, personuppgifter: EU-rätten skyddar dig mer än du tror, även för ett digitalt spel. En översikt över de texter som verkligen spelar roll.

Förslag: en rättvis återförsäljning av digitala spel
Eftersom gällande rätt vägrar återförsäljning av digitalt innehåll, låt oss utveckla lagen. Här är ett förslag till ramverk, inspirerat av europeisk konsumenträtt, för att införa en balanserad återförsäljningsrätt mellan spelare och utgivare.

Retrospel: en passion genom tiderna
Nostalgi, samlande, levande bevarande: retrospel är mycket mer än en återgång till gamla tiders spel. Det är ett sätt att hålla en kultur levande som branschen alltför ofta låter försvinna.

Pariss appellationsdomstol stänger dörren för återförsäljning av digitala spel
Den 21 oktober 2022 upphävde Pariss appellationsdomstol domen från 2019: digitala datorspel kan inte säljas vidare. En genomgång av regeln om konsumtion av rättigheter och skillnaden mellan programvara och komplext verk.

På EU-nivå: texterna som formar våra digitala rättigheter
Från direktivet om digitalt innehåll (2019/770) till DSA och den kommande Digital Fairness Act, Europeiska unionen bygger, text efter text, upp ramverket för våra rättigheter inom det digitala området. En översikt över vad som är viktigt för spelare.

Att skydda spelare i den digitala eran: första lagstiftningsförslagen
Hur kan man lagstifta för att återställa balansen i relationen mellan spelare och utgivare? En översikt över möjliga vägar, utökad pliktleverans, återförsäljningsrätt, kontinuitetsgarantier, som skulle kunna bygga på befintlig europeisk rätt.

Digitalisering av dataspel: en sammanfattning av utmaningarna
Ägande, återförsäljning, bevarande, oskäliga villkor, europeiska åtgärder: en fullständig överblick över utmaningarna med digitala spel, med länkar till våra detaljerade analyser. Den perfekta startpunkten.

Välkommen till PlayRite.eu: varför detta kollektiv finns
PlayRite.eu, Players Advocating for Your Rights in Interactive Technology Entertainment. Ett kollektiv av europeiska spelare som upplyser, debatterar och agerar för spelares rättigheter i den digitala eran. Vårt uppdrag, i korthet.