Cos'è un CLUF? Il contratto che firmi senza mai leggerlo

Poniamoci una domanda semplice: quando « acquisti » un videogioco, cosa paghi esattamente? La risposta sorprende la maggior parte dei giocatori. Non stai acquistando un gioco. Stai acquistando un diritto d'uso, una licenza, disciplinata da un contratto chiamato Contratto di Licenza Utente Finale (CLUF), o EULA in inglese (End User License Agreement).
E questo non è affatto nuovo, né esclusivo del digitale. Questo contratto esisteva già all'epoca del fisico. Era dentro la scatola.
« Firmare » un contratto che non si può leggere prima di firmarlo
Sulle vecchie scatole di giochi, di software, a volte di cartucce, c'era un sigillo o una pellicola di plastica che bisognava strappare per aprirla. Strappare quel sigillo doveva giuridicamente valere come accettazione della licenza, una pratica chiamata « shrink-wrap contract ». Il paradosso è vertiginoso: la licenza si trovava all'interno della scatola, quindi per leggerla bisognava prima aprirla… e aprirla valeva come accettazione. In altre parole, firmavi prima di poter leggere.
Oggi è la stessa logica, sotto due forme:
- o appare un blocco di testo illeggibile con un pulsante « Accetto », e nessuno lo legge;
- oppure accetti per il semplice fatto di avviare il gioco, senza che ti venga mostrato nulla.
E se rifiuti? Hai acquistato un gioco a cui non hai il diritto di giocare. In buona logica, e nel diritto europeo, un rifiuto dovrebbe comportare un rimborso. Questo non viene quasi mai proposto chiaramente.
Lo stesso contratto per tutti i giochi
Un editore non redige un contratto per ogni gioco. Scrive un unico CLUF quadro e lo applica a tutta la sua gamma. Perché? Perché parte dal presupposto che non lo leggerai. Si può quindi inserire praticamente qualsiasi cosa « per ogni evenienza », clausole che non servono mai, tranne il giorno in cui l'editore decide di usarle contro di te.
Alcuni esempi realmente presenti nei CLUF di grandi editori:
- Divieto di rivendita. Il contratto dice spesso che il gioco è a uso unico e non rivendibile. Se si seguisse il contratto alla lettera, quasi tutti i giocatori che un giorno hanno rivenduto un gioco sarebbero « in torto ». Per fortuna, per il fisico, la regola legale dell'esaurimento dei diritti autorizza la rivendita, qualunque cosa dica il contratto.
- Possibile interruzione « un giorno ». Il contratto prevede che l'editore potrà toglierti l'accesso al gioco, senza mai darti una data. Un contratto normale fissa delle scadenze; qui, ti si dice soltanto « un giorno, forse ».
- Connessione obbligatoria, anche in solitaria, spesso per ragioni di raccolta dati tanto quanto di protezione.
Un contratto che cambia dopo la tua « firma »
Questo è senza dubbio il punto più anomalo. La maggior parte dei CLUF prevede che l'editore possa modificarli unilateralmente, quando vuole, a volte senza preavviso. Immagina di firmare il contratto di affitto della tua abitazione, e poi ricevere un messaggio: « abbiamo deciso che il tuo appartamento non ha più il tetto, è così ». È, alla lettera, ciò che permettono queste clausole.
Ora, un contratto non è al di sopra delle leggi. Presuppone due parti, un accordo, e un equilibrio. In Europa, diversi testi normativi intervengono proprio per riequilibrare il rapporto:
- il diritto di recesso di 14 giorni per qualsiasi acquisto online (a cui i CLUF ti chiedono quasi sempre di rinunciare fin da subito);
- la direttiva (UE) 2019/770 sui contenuti digitali, che impone un obbligo di conformità e disciplina le modifiche unilaterali;
- il diritto delle clausole abusive (direttiva 93/13/CEE), che rende « non scritta » ogni clausola che crea uno squilibrio significativo a tuo danno;
- il RGPD, che impone una base giuridica valida e un'informazione chiara per la raccolta dei tuoi dati di gioco, e, quando l'editore si basa sul consenso, un consenso libero e informato.
Ciò che dovresti poter sapere prima di pagare
La vera posta in gioco non è « fisico contro dematerializzato ». È la trasparenza e la scelta. Prima di pagare, dovresti conoscere chiaramente:
- la natura di ciò che acquisti (un gioco? una licenza? un servizio? dei DLC?);
- la sua durata di accesso, infinita o limitata, e le condizioni in cui può scomparire;
- i tuoi diritti: trasferire, prestare, rivendere, salvare, essere rimborsato;
- cosa viene fatto dei tuoi dati;
- le regole di modifica del contratto.
Niente di tutto ciò è irragionevole: è ciò che già garantisce, per altri prodotti e servizi, il diritto dei consumatori. Un abbonamento telefonico, un modem internet, un dispositivo elettronico, tutto questo viene con procedure chiare di recesso, risoluzione e fine vita. Perché il videogioco, diventato l'industria culturale più potente del mondo, dovrebbe esserne esentato?
Un gioco non è un pezzo di plastica. È un'opera a cui partecipi, ore della tua vita, ricordi. Il contratto che regola il tuo accesso a quest'opera merita di essere letto, compreso e, quando è squilibrato, contestato.
Per un caso concreto, leggi la nostra analisi del CLUF di Ubisoft alla luce del caso The Crew.
Riferimenti ufficiali
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Commenti (2)
Enfin quelqu''un qui explique clairement le coup du sceau qu''on déchire = acceptation. Je ne l''avais jamais vu sous cet angle. Excellent article.
Le parallèle avec le bail sans toit est parfait. À faire lire à tous les joueurs qui pensent "posséder" leurs jeux.