Analisi del CLUF di Ubisoft alla luce del caso The Crew

Nota di aggiornamento (2026). Questo articolo è stato interamente riscritto e verificato sulla versione francese ufficiale del CLUF Ubisoft (ultima revisione: 01/2023). Corregge due errori delle nostre versioni precedenti, il ruolo del DSA, e il diritto applicabile, e analizza il contratto clausola per clausola.
Questa analisi è stata condotta in occasione del caso The Crew, ma vale per tutti i giochi Ubisoft: l'editore applica lo stesso CLUF quadro all'intero catalogo. Questo è precisamente uno dei problemi che segnaliamo, un contratto unico e generico, applicato a giochi peraltro molto diversi tra loro.
Riepilogo. Ciò che acquistate è una licenza d'uso: un diritto d'uso reale, che avete pagato. Non è né vergognoso né anomalo, è la natura stessa di ciò che si acquisisce con un gioco, ed è il CLUF a definire questa licenza. La menzogna, alimentata da alcuni, consiste nel far scivolare questa realtà verso « non possedete nulla, tutto è revocabile, pazienza per voi ». Il vero problema non è quindi la licenza: è che essa è inquadrata da un CLUF generico (lo stesso per tutti i giochi) e modificabile dopo l'accettazione, pieno zeppo di clausole revocabili. In The Crew, queste clausole si combinano, non trasferibilità, DRM, connessione e account obbligatori, divieto di emulatori di server, risoluzione quando l'editore cessa il supporto, distruzione delle copie, modifica unilaterale, per formare un'architettura di dipendenza totale. La vera domanda non è quindi « Ubisoft aveva scritto queste clausole? » (sì), ma « queste clausole sono valide e opponibili quando rendono totalmente inutilizzabile un prodotto pagato? »
The Crew: il caso di scuola
The Crew, uscito alla fine del 2014, era un gioco "always-online": richiedeva una connessione permanente ai server Ubisoft, anche in modalità singolo giocatore. Il 31 marzo 2024, Ubisoft ha chiuso questi server. Risultato: il gioco è diventato totalmente ingiocabile, anche per i giocatori che lo avevano pagato e possedevano il disco. È l'evento fondatore del movimento Stop Killing Games e dell'iniziativa dei cittadini europei Stop Destroying Videogames.
Ciò che acquistate davvero: una licenza d'uso, ed è legittimo
Diciamolo chiaramente, perché è spesso frainteso: quando "acquistate" un gioco, acquistate una licenza d'uso. Un diritto d'uso reale, che avete pagato. Questo non ha nulla di anomalo né di vergognoso, è la natura stessa di ciò che si acquisisce con un'opera software, ed è precisamente il CLUF a definire questo diritto (« Questo prodotto è messo a vostra disposizione nell'ambito di una licenza, non vi viene venduto », art. 1.1).
La menzogna non è quindi « è una licenza »: è vero. La menzogna, alimentata da alcuni, consiste nel far scivolare questa realtà verso « non possedete nulla, tutto è revocabile, pazienza per voi ». No. Detenete un diritto d'uso reale, e questo diritto ha un valore. Il dibattito non deve restare intrappolato tra due caricature, « siete proprietari del gioco » (falso) e « non possedete nulla » (falso anch'esso).
Il vero problema non è la licenza in sé: risiede nel modo in cui è inquadrata. Tre difetti la svuotano della sua sostanza:
- un CLUF generico, identico per tutti i giochi di un editore, mentre servirebbe un CLUF proprio di ciascun gioco, che descriva onestamente ciò che questo titolo specifico richiede (server, connessione, durata di vita annunciata);
- un CLUF modificabile unilateralmente dopo l'accettazione, mentre un contratto, una volta "firmato", non dovrebbe più poter essere riscritto da una sola delle parti;
- clausole revocabili e squilibrate, risoluzione discrezionale, distruzione delle copie, che permettono di riprendersi il diritto che vi è stato venduto.
In altre parole: lo scandalo non è acquistare una licenza, è che vi si venda una licenza il cui contenuto può cambiare in seguito e il cui uso può sparire a discrezione dell'editore. Un CLUF non può, tramite una formula generale, cancellare le tutele imperative del consumatore, neutralizzare le garanzie legali, rendere accettabile una risoluzione discrezionale, né sopprimere gli effetti legati a un supporto fisico legalmente acquisito.
Licenza, sì, noleggio, no (salvo date chiare)
Un punto merita di essere chiarito: una licenza d'uso acquisita a titolo oneroso e per una durata indeterminata non è un noleggio. Un noleggio sarebbe un accesso limitato nel tempo, e un noleggio presuppone delle date: un inizio, una fine, una durata annunciata prima dell'acquisto. È tutta l'ambiguità alimentata dagli editori: rifiutano di parlare di vendita (per negare la proprietà), ma si guardano bene dal parlare di noleggio (perché allora dovrebbero indicare una durata e lasciarvi scegliere con cognizione di causa).
Si ottiene un oggetto giuridico ibrido, né vendita né noleggio, una licenza "perpetua" sulla carta, ma revocabile in pratica in qualsiasi momento, senza alcuna data. Ora, non si possono avere entrambe le cose: o è una licenza acquisita per una durata indeterminata, e non può essere ripresa a discrezione dell'editore; oppure è un noleggio, e deve allora essere inquadrato da date chiare, indicate prima dell'acquisto. Il diritto dei consumatori dovrebbe imporre questa scelta, e mostrarla nero su bianco al momento del pagamento.
« Licenza, non vendita »: cosa copre davvero
La clausola è difendibile per ricordare che Ubisoft non cede il diritto d'autore, il codice, la grafica, la musica o i personaggi: questi diritti di proprietà intellettuale restano dell'editore o dei suoi licenzianti. Acquistare The Crew non dà evidentemente il diritto di copiarne il codice o di sfruttarne gli asset.
Ma non è questa la vera domanda. La vera domanda è sapere se Ubisoft possa utilizzare questa proprietà intellettuale per svuotare quasi interamente della sua sostanza l'acquisto effettuato dal consumatore. Tra « non possiedo il copyright » e « non possiedo alcun diritto reale d'uso duraturo », esiste uno spazio giuridico immenso, ed è precisamente questo spazio che i CLUF moderni cercano di richiudere.
Il supporto fisico: l'oggetto esiste, l'uso scompare
Per un gioco su disco, il giocatore possiede quantomeno il supporto materiale. Il CLUF lo riconosce peraltro: prevede una garanzia limitata di 90 giorni contro i difetti del supporto fisico (art. 5). La Corte di Cassazione francese (Cour de cassation) ricorda essa stessa che la prima vendita di esemplari materiali di un'opera esaurisce il diritto di distribuzione su tali esemplari.
Bisogna quindi evitare di scrivere che il giocatore "non possiede nulla". Non possiede l'opera, ma possiede il disco, la scatola, e soprattutto un'aspettativa legittima legata a un prodotto venduto come giocabile. Il CLUF sovrappone quindi due realtà: da un lato un supporto materiale venduto come un bene (e garantito per 90 giorni); dall'altro una licenza d'uso revocabile che può rendere questo bene totalmente inutile. Il consumatore conserva l'oggetto, ma perde la funzione essenziale per cui l'ha acquistato.
La dipendenza tecnica: DRM, connessione, account, Ubisoft Connect
The Crew non scompare solo a causa di una clausola giuridica, ma a causa della combinazione tra il contratto e l'architettura tecnica. Il CLUF prevede che un DRM possa limitare le installazioni e installare componenti (art. 3.1), e che « una connessione Internet, un account Ubisoft, l'installazione del software client Ubisoft Connect e la registrazione con il codice seriale a uso unico possono essere necessari per giocare ».
Questi elementi trasformano un gioco venduto al pubblico in un prodotto dipendente da un'infrastruttura controllata dall'editore. Il consumatore non dipende più soltanto dal supporto che possiede, ma da un blocco tecnico che l'editore può chiudere.
Gli emulatori di server vietati: la porta di emergenza bloccata
È un punto importante, spesso dimenticato. Il CLUF vieta esplicitamente di « creare, fornire o utilizzare altre modalità di utilizzo del Prodotto, ad esempio emulatori di server » (art. 1.3.d).
Durante lo sfruttamento commerciale normale, una clausola del genere si comprende (lotta contro il cheating, la pirateria, gli attacchi ai server ufficiali). Ma dopo la chiusura definitiva del servizio, diventa molto più contestabile: l'editore può chiudere l'unica porta ufficiale, per poi vietare ai giocatori e agli archivisti di costruirne una di emergenza. Ubisoft non si limita quindi ad autorizzare l'interruzione del supporto: tende anche a impedire le soluzioni comunitarie di conservazione. È esattamente ciò contro cui combatte Stop Killing Games.
La risoluzione (art. 8): la clausola che spegne il gioco
È il cuore contrattuale del caso. Il CLUF prevede che sia il giocatore sia Ubisoft possano risolvere il contratto "in qualsiasi momento"; la risoluzione da parte di Ubisoft ha effetto in particolare « alla data della decisione di Ubisoft di cessare di offrire il Prodotto ». Alla risoluzione, l'utente « deve disinstallare immediatamente il Prodotto e distruggere tutte le copie ».
La simmetria "ognuno può risolvere" è in gran parte fittizia. Se il giocatore risolve, perde il gioco che ha pagato. Se Ubisoft risolve o cessa il supporto, sono migliaia o milioni di giocatori a perdere simultaneamente l'accesso a un prodotto acquistato, mentre l'editore conserva gli introiti passati. Lo squilibrio non è nella frase astratta, è nei suoi effetti concreti. Nel diritto francese, le clausole che permettono al professionista di risolvere in modo discrezionale o senza un preavviso ragionevole rientrano precisamente nel mirino delle liste di clausole abusive (art. R.212-1 e R.212-2 del Code de la consommation).
« Distruggere tutte le copie »: una clausola da leggere in senso stretto
Questo obbligo va letto con prudenza. Può comprendersi per le copie software installate o riprodotte. Ma interpretato come riferito all'esemplare materiale stesso, diventa sproporzionato: un contratto privato non dovrebbe poter esigere da un consumatore che distrugga un oggetto legalmente acquistato semplicemente perché l'editore ha deciso di interrompere il proprio servizio. La direttiva 2019/770 prevede peraltro, per un contenuto fornito su supporto tangibile, un meccanismo di restituzione del supporto su richiesta e a spese del professionista, una logica molto diversa da « distruggete tutto ».
Modifica unilaterale (art. 9): lo scontro con la direttiva 2019/770
Il CLUF permette a Ubisoft di « rivedere, aggiornare, cambiare, modificare » il contratto senza obbligo di preavviso, valendo la prosecuzione dell'utilizzo come accettazione; e di « modificare il Prodotto per qualsiasi motivo o senza motivo specifico ».
Questa libertà si scontra frontalmente con l'articolo 19 della direttiva (UE) 2019/770: modificare un contenuto digitale fornito per un periodo è possibile solo se il contratto lo prevede per un motivo valido, senza costi aggiuntivi, con informazione chiara del consumatore, e spesso con un diritto di risoluzione se l'impatto negativo non è trascurabile. Una clausola « si modifica ciò che si vuole, quando si vuole, senza preavviso, senza motivo » è difficilmente conciliabile con questo quadro. In un gioco always-online, una "modifica" che finisce per rendere il gioco ingiocabile non può essere trattata come un semplice aggiornamento ordinario.
Scansione della RAM, garanzie "così come è", indennizzo: il resto dello squilibrio
- Controllo della RAM (art. 4): il prodotto può scandagliare la memoria RAM per rilevare programmi terzi; in caso di rilevamento, Ubisoft riceve il nome dell'account, l'indirizzo IP, i dettagli del programma, la marca temporale e le caratteristiche hardware, e può risolvere il contratto "con o senza preavviso". L'anti-cheat è legittimo, ma una clausola che combina sorveglianza, trasmissione di dati personali e risoluzione merita un controllo rigoroso di proporzionalità (e una base giuridica chiara ai sensi del RGPD).
- Prodotto "così come è" e responsabilità limitata: il CLUF fornisce il prodotto "così come è", senza garanzia di continuità, e limita la responsabilità. Ma una clausola non può sopprimere le garanzie legali di conformità né il diritto al risarcimento in caso di inadempimento del professionista. "Così come è" non cancella l'obbligo di fornire un contenuto digitale conforme (direttiva 2019/770).
- Indennizzo: il giocatore garantisce Ubisoft contro ampi ricorsi e spese legali. In un contratto di adesione rivolto al grande pubblico, una clausola del genere deve essere interpretata in senso stretto e non diventare uno strumento di intimidazione.
Correzione: il diritto applicabile è il diritto francese
Le nostre versioni precedenti indicavano che il CLUF rinviava al diritto e ai tribunali di Inghilterra e Galles. Questo è falso per l'attuale versione francese. Quest'ultima precisa (art. 10.4) che « il presente CLUF è disciplinato dalle leggi francesi » e riconosce « la competenza esclusiva dei Tribunali francesi ». (La versione en-US, invece, rinvia al diritto californiano e all'arbitrato, ma non è la versione pertinente per un giocatore francese.)
Questo punto rafforza l'analisi: per un giocatore francese, non serve perdersi in un dibattito su un foro straniero. Le clausole si confrontano direttamente con il Code de la consommation, con le garanzie legali e con il diritto europeo recepito. Il CLUF si conclude peraltro con un'ammissione utile: si applica « solo nella misura consentita dalla legge ». Ubisoft sa quindi che una clausola scritta non è automaticamente opponibile.
La tesi centrale: l'effetto cumulativo
Nessuna clausola deve essere analizzata isolatamente. Il problema The Crew nasce dalla loro somma: gioco qualificato come licenza e non come vendita; licenza non cedibile; supporto fisico riconosciuto ma senza garanzia d'uso; accesso condizionato al DRM, alla connessione, all'account e a Ubisoft Connect; emulatori di server vietati; controllo della RAM; risoluzione possibile quando l'editore cessa il supporto; obbligo di disinstallare e distruggere le copie; modifica unilaterale del CLUF e del prodotto; garanzie e ricorsi limitati.
Presi separatamente, ogni elemento si presenta come una clausola "standard". Presi insieme, costruiscono un'architettura contrattuale e tecnica di dipendenza totale: il giocatore paga come se stesse acquistando un gioco, ma si ritrova trattato come semplice utente precario di un servizio che l'editore può spegnere.
Cosa dice davvero il diritto europeo (senza eccesso di certezza)
Due terreni sono ben più solidi del DSA:
- Le clausole abusive (direttiva 93/13/CEE; art. L.212-1 del Code de la consommation): una clausola che crea uno squilibrio significativo a danno del consumatore è considerata non scritta. Risoluzione discrezionale, modifica unilaterale, soppressione dei ricorsi: questi tipi di clausole figurano nelle liste nera (R.212-1) e grigia (R.212-2). È probabilmente l'angolazione più forte.
- La direttiva (UE) 2019/770: da sola non garantisce una giocabilità eterna. In compenso, offre un terreno serio per contestare una clausola che permette di modificare radicalmente l'accesso a un contenuto digitale senza motivo valido, senza informazione chiara, senza alternativa e senza ricorso effettivo. Prevede anche che le clausole che escludono, a danno del consumatore, le misure nazionali di recepimento non lo vincolano.
RGPD e DSA: attenzione alla confusione. Il RGPD (sanzioni fino a 10 milioni di euro o il 2% del fatturato mondiale, e 20 milioni di euro o il 4% per le violazioni più gravi) riguarda i dati personali, non la chiusura di un gioco. Il DSA è un regolamento (non una direttiva) che espone alcune piattaforme a multe fino al 6% del fatturato mondiale, ma riguarda le interfacce, la trasparenza e i dark pattern, non la legalità di una clausola di risoluzione di licenza. Per The Crew, i terreni giusti sono la direttiva 2019/770, le clausole abusive, la conformità e l'informazione precontrattuale.
« Accettato » non vuol dire « valido »
Il CLUF viene accettato con la semplice installazione o l'avvio del gioco. Se le clausole determinanti (licenza revocabile, non trasferibilità, cessazione del supporto, distruzione delle copie) vengono scoperte solo dopo l'acquisto, il consenso è giuridicamente debole. Avevate accettato contrattualmente una clausola che permetteva questo esito, resta da sapere se tale clausola sia opponibile a un consumatore europeo quando comporta la privazione totale dell'uso di un prodotto pagato. Una clausola accettata può essere considerata non scritta se è abusiva o contraria a una tutela imperativa.
Due requisiti semplici che cambierebbero tutto
Si può riassumere la posizione di PlayRite in due richieste concrete, che non mettono affatto in discussione il principio della licenza, lo rendono onesto:
- Un CLUF per gioco. Basta con il contratto tuttofare identico per l'intero catalogo. Ogni gioco dovrebbe avere il proprio contratto, che descriva chiaramente ciò che richiede realmente: connessione permanente o meno, durata di vita annunciata dei server, cosa succede alla loro chiusura. Il giocatore saprebbe finalmente cosa acquista, gioco per gioco, prima di pagare.
- Un CLUF non modificabile dopo l'accettazione. Ciò che avete "firmato" deve restare ciò che si applica. Un editore non dovrebbe poter riscrivere unilateralmente il contratto dopo l'acquisto, né trasformare successivamente il prodotto o i diritti a esso legati. Un contratto fissato al momento dell'accordo è la base di ogni impegno serio.
Aggiungete a ciò la regolamentazione delle clausole di risoluzione discrezionale, e la licenza d'uso torna a essere ciò che avrebbe sempre dovuto essere: un diritto reale, stabile e opponibile, e non una tolleranza che l'editore può ritirare quando vuole.
Conclusione: il contratto spiega la scomparsa, non la assolve
Il caso The Crew non mostra solo che Ubisoft aveva previsto contrattualmente la chiusura del gioco. Mostra come i CLUF moderni organizzino uno spossessamento progressivo del giocatore: non vendendo una licenza (il che è normale), ma inquadrandola con un contratto generico e modificabile, divieto di trasferimento, blocco tramite DRM e account online, divieto di emulatori di server, risoluzione alla cessazione del supporto, distruzione delle copie, modifica unilaterale, garanzie e ricorsi limitati.
Il vero dibattito non è quindi « Ubisoft aveva scritto queste clausole? », sì. È: « queste clausole possono essere opposte a un consumatore quando rendono totalmente inutilizzabile un prodotto pagato, senza alternativa, senza trasferimento, senza server privato, senza continuità e senza ricorso effettivo? » PlayRite ritiene che questa domanda resti aperta, e debba essere risolta a livello francese ed europeo, non clausola per clausola, ma alla luce del loro effetto cumulato sul diritto reale del giocatore a utilizzare ciò che ha pagato.
Nota sulle versioni: essendo il gioco uscito nel 2014, il CLUF applicabile all'epoca (accessibile tramite la scheda Steam di The Crew) può differire dalla versione attuale. Le clausole citate qui provengono dalla versione francese ufficiale in vigore (revisione 01/2023); la versione storica su Steam contiene già gli stessi meccanismi ("licensed, not sold", DRM, emulatori di server, controllo RAM, risoluzione, modifica unilaterale).
Riferimenti ufficiali
- CLUF Ubisoft, versione francese ufficiale (revisione 01/2023)
- CLUF di The Crew ospitato su Steam (versione storica)
- Direttiva (UE) 2019/770, contenuti e servizi digitali (art. 19 sulla modifica)
- Direttiva 93/13/CEE, clausole abusive
- Code de la consommation, art. L.212-1 (clausole abusive)
- Code de la consommation, art. R.212-1 (lista nera)
- Code de la consommation, art. R.212-2 (lista grigia)
- Regolamento (UE) 2022/2065, DSA
- TheGamer, la clausola "distruggere le copie" non è né nuova né esclusiva di Ubisoft
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