Ubisoftin CLUF-sopimuksen analyysi The Crew -tapauksen valossa

Päivitystiedote (2026). Tämä artikkeli on kirjoitettu kokonaan uudelleen ja tarkistettu Ubisoftin CLUF-sopimuksen virallisen ranskankielisen version perusteella (viimeisin versio: 01/2023). Se korjaa kaksi aiempien versioidemme virhettä, DSA:n roolin ja sovellettavan lain, ja analysoi sopimuksen lauseke lausekkeelta.
Tämä analyysi tehtiin The Crew -tapauksen yhteydessä, mutta se pätee kaikkiin Ubisoftin peleihin: julkaisija soveltaa samaa CLUF-runkosopimusta koko tuotevalikoimaansa. Juuri tämä on yksi niistä ongelmista, joita nostamme esiin: yksi ja sama yleinen sopimus, joka on liimattu hyvin erilaisiin peleihin.
Yhteenveto. Se, mitä ostat, on käyttöoikeuslisenssi: todellinen käyttöoikeus, josta olet maksanut. Tässä ei ole mitään häpeällistä tai epänormaalia, se on itse asiassa sitä, mitä pelin ostamisella hankitaan, ja juuri CLUF määrittelee tämän lisenssin. Valhe, jota jotkut ylläpitävät, on tämän todellisuuden vääntäminen muotoon ”et omista mitään, kaikki on peruutettavissa, huono tuuri sinulle”. Todellinen ongelma ei siis ole lisenssi itsessään: ongelma on se, että sitä säätelee yleinen CLUF (sama kaikille peleille), joka on muutettavissa hyväksymisen jälkeen ja täynnä peruutettavia ehtoja. The Crew'ssa nämä ehdot yhdistyvät: siirtokielto, DRM, pakollinen yhteys ja tili, palvelinemulaattoreiden kielto, sopimuksen irtisanominen kun julkaisija lopettaa tuen, kopioiden tuhoaminen, yksipuolinen muuttaminen, ja muodostavat yhdessä täydellisen riippuvuuden rakenteen. Todellinen kysymys ei siis ole ”kirjoittiko Ubisoft nämä ehdot?” (kyllä), vaan ”ovatko nämä ehdot päteviä ja täytäntöönpanokelpoisia, kun ne tekevät maksetusta tuotteesta täysin käyttökelvottoman?”
The Crew: koulukirjaesimerkki
The Crew, joka julkaistiin vuoden 2014 lopulla, oli ”always-online”-peli: se vaati jatkuvan yhteyden Ubisoftin palvelimiin, myös yksinpelissä. 31. maaliskuuta 2024 Ubisoft sulki nämä palvelimet. Tuloksena peli muuttui täysin pelaamattomaksi, myös niille pelaajille, jotka olivat maksaneet siitä ja omistivat levyn. Tämä on Stop Killing Games -liikkeen ja eurooppalaisen kansalaisaloitteen Stop Destroying Videogames perustava tapahtuma.
Mitä todella ostat: käyttöoikeuslisenssi, ja se on oikeutettua
Sanotaan se selvästi, koska se ymmärretään usein väärin: kun ”ostat” pelin, ostat käyttöoikeuslisenssin. Todellisen käyttöoikeuden, josta olet maksanut. Tässä ei ole mitään epänormaalia tai häpeällistä, se on itse asiassa sitä, mitä ohjelmistoteoksen hankkiminen tarkoittaa, ja juuri CLUF määrittelee tämän oikeuden (”Tämä tuote asetetaan käyttöösi lisenssin puitteissa, sitä ei myydä sinulle”, art. 1.1).
Valhe ei siis ole se, että ”kyse on lisenssistä”: se pitää paikkansa. Valhe, jota jotkut ylläpitävät, on tämän todellisuuden vääntäminen muotoon ”et omista mitään, kaikki on peruutettavissa, huono tuuri sinulle”. Ei. Sinulla on todellinen käyttöoikeus, ja tällä oikeudella on arvo. Keskustelua ei pidä lukita kahden karikatyyrin väliin: ”omistat pelin” (väärin) ja ”et omista mitään” (myös väärin).
Todellinen ongelma ei ole lisenssi itsessään: se johtuu tavasta, jolla sitä säädellään. Kolme puutetta tyhjentävät sen sisällöstä:
- yleinen CLUF, sama kaikille julkaisijan peleille, vaikka tarvittaisiin kullekin pelille oma CLUF, joka kuvaisi rehellisesti, mitä juuri kyseinen peli vaatii (palvelimet, yhteys, ilmoitettu käyttöikä);
- CLUF, joka on yksipuolisesti muutettavissa hyväksymisen jälkeen, vaikka sopimusta, joka on kerran ”allekirjoitettu”, ei pitäisi enää voida kirjoittaa uudelleen vain toisen osapuolen toimesta;
- peruutettavat ja epätasapainoiset ehdot, harkinnanvarainen irtisanominen, kopioiden tuhoaminen, jotka mahdollistavat sinulle myydyn oikeuden takaisin ottamisen.
Toisin sanoen: skandaali ei ole se, että ostat lisenssin, vaan se, että sinulle myydään lisenssi, jonka sisältö voi muuttua jälkikäteen ja jonka käyttö voi kadota julkaisijan mielivallan mukaan. CLUF ei voi yleisellä lausekkeella pyyhkiä pois kuluttajan pakottavaa suojaa, mitätöidä lakisääteisiä takuita, tehdä harkinnanvaraisesta irtisanomisesta hyväksyttävää eikä poistaa laillisesti hankittuun fyysiseen tallenteeseen liittyviä vaikutuksia.
Lisenssi, kyllä, vuokraus, ei (paitsi selvin päivämäärin)
Yksi asia ansaitsee selkeän ratkaisun: vastiketta vastaan hankittu käyttöoikeuslisenssi toistaiseksi voimassa olevana ei ole vuokrausta. Vuokraus tarkoittaisi ajallisesti rajoitettua pääsyä, ja vuokraus edellyttää päivämääriä: alkua, loppua, ilmoitettua kestoa ennen ostoa. Juuri tätä epäselvyyttä julkaisijat ylläpitävät: he kieltäytyvät puhumasta myynnistä (kieltääkseen omistusoikeuden), mutta varovat myös puhumasta vuokrauksesta (koska silloin pitäisi ilmoittaa kesto ja antaa sinun valita tietoisena asiasta).
Näin syntyy oikeudellinen sekasikiö, ei myyntiä eikä vuokrausta, paperilla ”ikuinen” lisenssi, mutta käytännössä milloin tahansa peruutettavissa, ilman yhtäkään päivämäärää. Molempia ei kuitenkaan voi olla samaan aikaan: joko kyseessä on toistaiseksi voimassa oleva lisenssi, jota julkaisija ei voi ottaa takaisin mielensä mukaan; tai kyseessä on vuokraus, jolloin sitä pitää säädellä selvin päivämäärin, jotka ilmoitetaan ennen ostoa. Kuluttajansuojalain pitäisi pakottaa tämä valinta ja ilmoittaa se mustaa valkoisella maksuhetkellä.
”Lisenssi, ei myynti”: mitä tämä todella kattaa
Ehto on puolustettavissa muistuttamaan, ettei Ubisoft luovuta tekijänoikeutta, koodia, grafiikkaa, musiikkia tai hahmoja: nämä immateriaalioikeudet pysyvät julkaisijalla tai sen lisenssinantajilla. The Crew'n ostaminen ei tietenkään anna oikeutta kopioida sen koodia tai hyödyntää sen resursseja.
Mutta tämä ei ole se todellinen kysymys. Todellinen kysymys on, voiko Ubisoft käyttää tätä immateriaalioikeutta tyhjentääkseen lähes kokonaan kuluttajan tekemän oston sisällön. ”En omista tekijänoikeutta” ja ”en omista mitään todellista pysyvää käyttöoikeutta” välillä on valtava oikeudellinen tila, ja juuri tätä tilaa nykyaikaiset CLUF-sopimukset yrittävät sulkea.
Fyysinen tallenne: esine on olemassa, käyttö katoaa
Levyllä myytävän pelin kohdalla pelaaja omistaa vähintään fyysisen tallenteen. CLUF itse asiassa tunnustaa tämän: se sisältää 90 päivän rajoitetun takuun fyysisen tallenteen vioista (art. 5). Cour de cassation (Ranskan korkein oikeus) muistuttaa itsekin, että teoksen fyysisten kappaleiden ensimmäinen myynti sammuttaa levitysoikeuden näiden kappaleiden osalta.
Ei siis pidä kirjoittaa, että pelaaja ”ei omista mitään”. Hän ei omista teosta, mutta hän omistaa levyn, kotelon ja ennen kaikkea oikeutetun odotuksen, joka liittyy pelattavaksi myytyyn tuotteeseen. CLUF asettaa siis päällekkäin kaksi todellisuutta: toisaalta fyysinen tallenne, joka myydään tavarana (ja jolla on 90 päivän takuu); toisaalta peruutettavissa oleva käyttöoikeuslisenssi, joka voi tehdä tästä tavarasta täysin hyödyttömän. Kuluttaja säilyttää esineen, mutta menettää olennaisen toiminnon, jonka vuoksi hän sen osti.
Tekninen riippuvuus: DRM, yhteys, tili, Ubisoft Connect
The Crew ei katoa pelkästään oikeudellisen ehdon vuoksi, vaan sopimuksen ja teknisen arkkitehtuurin yhdistelmän vuoksi. CLUF määrää, että DRM voi rajoittaa asennuksia ja asentaa komponentteja (art. 3.1), ja että ”internetyhteys, Ubisoft-tili, Ubisoft Connect -asiakasohjelmiston asennus ja rekisteröinti kertakäyttöisellä sarjanumerolla voivat olla tarpeen pelaamiseksi”.
Nämä tekijät muuttavat yleisölle myydyn pelin tuotteeksi, joka on riippuvainen julkaisijan hallitsemasta infrastruktuurista. Kuluttaja ei ole enää riippuvainen ainoastaan omistamastaan tallenteesta, vaan teknisestä lukosta, jonka julkaisija voi sulkea.
Palvelinemulaattorit kiellettyjä: varauloskäynti lukittuna
Tämä on merkittävä ja usein unohdettu seikka. CLUF kieltää nimenomaisesti ”luomasta, tarjoamasta tai käyttämästä muita tuotteen käyttötapoja, kuten palvelinemulaattoreita” (art. 1.3.d).
Normaalin kaupallisen käytön aikana tällainen ehto on ymmärrettävä (huijaamisen, piratismin ja virallisten palvelimien vahingoittamisen torjunta). Mutta palvelun lopullisen sulkemisen jälkeen se muuttuu paljon kiistanalaisemmaksi: julkaisija voi sulkea ainoan virallisen oven ja sen jälkeen kieltää pelaajia ja arkistoijia rakentamasta varaovea. Ubisoft ei siis tyydy sallimaan tuen lopettamista: se pyrkii myös estämään yhteisön ylläpitämät säilytysratkaisut. Juuri tätä vastaan Stop Killing Games taistelee.
Irtisanominen (art. 8): ehto, joka sammuttaa pelin
Tämä on tapauksen sopimuksellinen ydin. CLUF määrää, että sekä pelaaja että Ubisoft voivat irtisanoa sopimuksen ”milloin tahansa”; Ubisoftin tekemä irtisanominen tulee voimaan muun muassa ”päivänä, jona Ubisoft päättää lopettaa tuotteen tarjoamisen”. Irtisanomisen yhteydessä käyttäjän ”on välittömästi poistettava tuote ja tuhottava kaikki kopiot”.
Symmetria ”kumpikin voi irtisanoa” on suurelta osin näennäinen. Jos pelaaja irtisanoo, hän menettää maksamansa pelin. Jos Ubisoft irtisanoo tai lopettaa tuen, tuhannet tai miljoonat pelaajat menettävät samanaikaisesti pääsyn ostamaansa tuotteeseen, kun taas julkaisija säilyttää aiemmat tulonsa. Epätasapaino ei ole abstraktissa lauseessa, vaan sen konkreettisissa vaikutuksissa. Ranskan oikeudessa ehdot, jotka antavat elinkeinonharjoittajalle mahdollisuuden irtisanoa harkinnanvaraisesti tai ilman kohtuullista irtisanomisaikaa, kuuluvat nimenomaan kohtuuttomien ehtojen listojen tähtäimeen (Code de la consommation, art. R.212-1 ja R.212-2).
”Tuhota kaikki kopiot”: ehto, jota tulee tulkita tiukasti
Tätä velvoitetta on luettava varovaisuudella. Se voidaan ymmärtää asennettujen tai kopioitujen ohjelmistokopioiden osalta. Mutta jos sitä tulkitaan koskemaan itse fyysistä kappaletta, siitä tulee suhteeton: yksityisen sopimuksen ei pitäisi voida vaatia kuluttajaa tuhoamaan laillisesti ostettua esinettä pelkästään siksi, että julkaisija on päättänyt lopettaa palvelunsa. Direktiivi 2019/770 säätää muuten aineellisella tallenteella toimitetulle sisällölle mekanismin, jossa tallenne palautetaan elinkeinonharjoittajan pyynnöstä ja kustannuksella, aivan erilainen logiikka kuin ”tuhotkaa kaikki”.
Yksipuolinen muuttaminen (art. 9): törmäys direktiivin 2019/770 kanssa
CLUF antaa Ubisoftille mahdollisuuden ”tarkistaa, päivittää, muuttaa, muokata” sopimusta ilman pakollista ennakkoilmoitusta, ja käytön jatkaminen katsotaan hyväksynnäksi; sekä ”muuttaa tuotetta mistä tahansa syystä tai ilman erityistä syytä”.
Tämä liikkumavara on suoraan ristiriidassa direktiivin (EU) 2019/770 artiklan 19 kanssa: tietyn ajanjakson aikana toimitettavan digitaalisen sisällön muuttaminen on mahdollista vain, jos sopimus sen mahdollistaa pätevästä syystä, ilman lisäkustannuksia, kuluttajalle annetulla selkeällä tiedolla, ja usein irtisanomisoikeudella, jos kielteinen vaikutus ei ole vähäinen. Ehto ”muutamme mitä haluamme, milloin haluamme, ilman ennakkoilmoitusta, ilman syytä” on vaikeasti sovitettavissa tähän kehykseen. Always-online-pelissä ”muutosta”, joka johtaa pelin pelaamattomuuteen, ei voida käsitellä tavallisena päivityksenä.
RAM-muistin tarkistus, ”sellaisenaan”-takuut, korvausvelvollisuus: loput epätasapainosta
- RAM-muistin valvonta (art. 4): tuote voi tutkia keskusmuistia havaitakseen kolmannen osapuolen ohjelmia; havaitsemistapauksessa Ubisoft saa tilin nimen, IP-osoitteen, ohjelman tiedot, aikaleiman ja laitteiston ominaisuudet, ja voi irtisanoa sopimuksen ”ennakkoilmoituksella tai ilman”. Huijaamisen vastustaminen on oikeutettua, mutta ehto, joka yhdistää valvonnan, henkilötietojen välittämisen ja irtisanomisen, ansaitsee tiukan suhteellisuusarvioinnin (ja selkeän oikeusperustan RGPD:n nojalla).
- Tuote ”sellaisenaan” ja rajoitettu vastuu: CLUF toimittaa tuotteen ”sellaisenaan”, ilman takuuta keskeytymättömyydestä, ja rajoittaa vastuuta. Mutta ehto ei voi poistaa lakisääteisiä vaatimustenmukaisuustakuita eikä oikeutta korjaukseen elinkeinonharjoittajan laiminlyönnin tapauksessa. ”Sellaisenaan” ei poista velvollisuutta toimittaa vaatimustenmukaista digitaalista sisältöä (direktiivi 2019/770).
- Korvausvelvollisuus: pelaaja takaa Ubisoftille suojan laajoja vaateita ja asianajokuluja vastaan. Kuluttajille suunnatussa liittymissopimuksessa tällaista ehtoa on tulkittava tiukasti, eikä siitä saa tulla pelottelun välinettä.
Korjaus: sovellettava laki on Ranskan laki
Aiemmat versiomme ilmoittivat, että CLUF viittasi Englannin ja Walesin lakiin ja tuomioistuimiin. Tämä on väärin nykyisen ranskankielisen version osalta. Se täsmentää (art. 10.4), että ”tätä CLUF-sopimusta säätelevät Ranskan lait” ja tunnustaa ”Ranskan tuomioistuinten yksinomaisen toimivallan”. (Yhdysvaltalainen versio puolestaan viittaa Kalifornian lakiin ja välimiesmenettelyyn, mutta se ei ole ranskalaiselle pelaajalle merkityksellinen versio.)
Tämä seikka vahvistaa analyysiä: ranskalaisen pelaajan ei tarvitse eksyä keskusteluun ulkomaisesta oikeuspaikasta. Ehdot kohtaavat suoraan Code de la consommationin, lakisääteiset takuut ja täytäntöönpannun eurooppalaisen oikeuden. CLUF päättyy muuten hyödylliseen myönnytykseen: sitä sovelletaan ”vain lain sallimassa laajuudessa”. Ubisoft siis tietää, ettei kirjoitettu ehto ole automaattisesti täytäntöönpanokelpoinen.
Keskeinen väite: kumulatiivinen vaikutus
Yhtäkään ehtoa ei pidä analysoida erikseen. The Crew -ongelma syntyy niiden yhteenlaskemisesta: peli, joka luokitellaan lisenssiksi eikä myynniksi; siirtokelvoton lisenssi; fyysinen tallenne tunnustettu, mutta ilman käyttötakuuta; pääsy ehdollinen DRM:lle, yhteydelle, tilille ja Ubisoft Connectille; palvelinemulaattorit kiellettyjä; RAM-muistin valvonta; mahdollinen irtisanominen kun julkaisija lopettaa tuen; velvollisuus poistaa asennus ja tuhota kopiot; CLUF:n ja tuotteen yksipuolinen muuttaminen; rajoitetut takuut ja oikeussuojakeinot.
Erikseen tarkasteltuna jokainen tekijä esiintyy ”tavanomaisena” ehtona. Yhdessä tarkasteltuna ne rakentavat täydellisen riippuvuuden sopimuksellisen ja teknisen rakenteen: pelaaja maksaa niin kuin ostaisi pelin, mutta hänet kohdellaan lopulta pelkkänä epävarmana käyttäjänä palvelussa, jonka julkaisija voi sammuttaa.
Mitä eurooppalainen oikeus todella sanoo (ilman liiallista varmuutta)
Kaksi perustaa ovat paljon vankempia kuin DSA:
- Kohtuuttomat ehdot (direktiivi 93/13/ETY; Code de la consommationin art. L.212-1): ehto, joka aiheuttaa merkittävän epätasapainon kuluttajan vahingoksi, katsotaan kirjoittamattomaksi. Harkinnanvarainen irtisanominen, yksipuolinen muuttaminen, oikeussuojakeinojen poistaminen: tällaiset ehdot kuuluvat musta (R.212-1) ja harmaa (R.212-2) listaan. Tämä on todennäköisesti vahvin näkökulma.
- Direktiivi (EU) 2019/770: se ei yksinään takaa ikuista pelattavuutta. Se tarjoaa kuitenkin vakavan perustan riitauttaa ehto, joka mahdollistaa digitaalisen sisällön pääsyn radikaalin muuttamisen ilman pätevää syytä, ilman selkeää tiedotusta, ilman vaihtoehtoa ja ilman tehokasta oikeussuojakeinoa. Se säätää myös, että ehdot, jotka syrjäyttävät kuluttajan vahingoksi kansalliset täytäntöönpanotoimenpiteet, eivät sido häntä.
RGPD ja DSA: varo sekaannuksia. RGPD (seuraamukset enintään 10 miljoonaa euroa tai 2 % maailmanlaajuisesta liikevaihdosta, ja 20 miljoonaa euroa tai 4 % vakavimmissa rikkomuksissa) koskee henkilötietoja, ei pelin sulkemista. DSA on asetus (ei direktiivi), joka altistaa tietyt alustat sakoille, jotka voivat olla enintään 6 % maailmanlaajuisesta liikevaihdosta, mutta se koskee käyttöliittymiä, läpinäkyvyyttä ja harhaanjohtavia suunnitteluratkaisuja (dark patterns), ei lisenssin irtisanomisehdon laillisuutta. The Crew'n osalta oikeat perustat ovat direktiivi 2019/770, kohtuuttomat ehdot, vaatimustenmukaisuus ja sopimusta edeltävä tiedottaminen.
”Hyväksytty” ei tarkoita ”pätevä”
CLUF hyväksytään pelkällä asennuksella tai pelin käynnistämisellä. Jos ratkaisevat ehdot (peruutettava lisenssi, siirtokielto, tuen lopettaminen, kopioiden tuhoaminen) paljastuvat vasta oston jälkeen, suostumus on oikeudellisesti heikko. Olit sopimuksellisesti hyväksynyt ehdon, joka mahdollisti tämän lopputuloksen, mutta on vielä selvitettävä, onko tämä ehto täytäntöönpanokelpoinen eurooppalaista kuluttajaa vastaan, kun se johtaa maksetun tuotteen käytön täydelliseen menettämiseen. Hyväksytty ehto voidaan katsoa kirjoittamattomaksi, jos se on kohtuuton tai ristiriidassa pakottavan suojan kanssa.
Kaksi yksinkertaista vaatimusta, jotka muuttaisivat kaiken
PlayRiten kannan voi tiivistää kahteen konkreettiseen vaatimukseen, jotka eivät millään tavoin kyseenalaista lisenssin periaatetta, vaan tekevät siitä rehellisen:
- Yksi CLUF peliä kohti. Loppu kaikille tuotevalikoiman peleille samasta sekalaisesta sopimuksesta. Jokaisella pelillä pitäisi olla oma sopimuksensa, joka kuvaisi selkeästi, mitä se todella vaatii: jatkuva yhteys vai ei, palvelimien ilmoitettu käyttöikä, mitä tapahtuu niiden sulkemisen yhteydessä. Pelaaja tietäisi vihdoin, mitä hän ostaa, peli kerrallaan, ennen maksamista.
- CLUF, jota ei voi muuttaa hyväksymisen jälkeen. Sen, minkä olet ”allekirjoittanut”, tulee pysyä voimassa olevana. Julkaisijan ei pitäisi voida kirjoittaa sopimusta uudelleen yksipuolisesti oston jälkeen eikä muuttaa jälkikäteen tuotetta tai siihen liittyviä oikeuksia. Sopimushetkellä kiinteäksi jäävä sopimus on jokaisen vakavasti otettavan sitoumuksen perusta.
Lisää tähän harkinnanvaraisten irtisanomisehtojen sääntely, ja käyttöoikeuslisenssistä tulee jälleen se, mitä sen olisi aina pitänyt olla: todellinen, vakaa ja täytäntöönpanokelpoinen oikeus, ei suvaitsemus, jonka julkaisija voi peruuttaa milloin haluaa.
Johtopäätös: sopimus selittää katoamisen, mutta ei anna sille anteeksi
The Crew -tapaus ei osoita vain sitä, että Ubisoft oli sopimuksellisesti varautunut pelin sulkemiseen. Se osoittaa, miten nykyaikaiset CLUF-sopimukset järjestävät pelaajan asteittaisen omaisuudenmenetyksen: ei myymällä lisenssiä (mikä on normaalia), vaan säätelemällä sitä yleisellä ja muutettavissa olevalla sopimuksella, siirtokiellolla, DRM:llä ja verkkotilillä lukitsemisella, palvelinemulaattoreiden kiellolla, tuen lopettamiseen sidotulla irtisanomisella, kopioiden tuhoamisella, yksipuolisella muuttamisella, rajoitetuilla takuilla ja oikeussuojakeinoilla.
Todellinen keskustelu ei siis ole ”kirjoittiko Ubisoft nämä ehdot?”, kyllä. Se on: ”voidaanko näitä ehtoja vedota kuluttajaa vastaan, kun ne tekevät maksetusta tuotteesta täysin käyttökelvottoman, ilman vaihtoehtoa, ilman siirtoa, ilman yksityistä palvelinta, ilman jatkuvuutta ja ilman tehokasta oikeussuojakeinoa?” PlayRite katsoo, että tämä kysymys on edelleen avoinna, ja se on ratkaistava Ranskan ja Euroopan tasolla, ei ehto ehdolta, vaan niiden yhteisvaikutuksen valossa pelaajan todelliseen oikeuteen käyttää sitä, mistä hän on maksanut.
Huomautus versioista: koska peli julkaistiin vuonna 2014, tuolloin sovellettu CLUF (saatavilla The Crew'n Steam-sivun kautta) voi poiketa nykyisestä versiosta. Tässä siteeratut ehdot ovat peräisin voimassa olevasta virallisesta ranskankielisestä versiosta (versio 01/2023); historiallinen Steam-versio sisältää jo samat mekanismit (”licensed, not sold”, DRM, palvelinemulaattorit, RAM-valvonta, irtisanominen, yksipuolinen muuttaminen).
Viralliset lähteet
- Ubisoftin CLUF, virallinen ranskankielinen versio (versio 01/2023)
- The Crew'n CLUF Steamissä (historiallinen versio)
- Direktiivi (EU) 2019/770, digitaalinen sisältö ja palvelut (art. 19 muuttamisesta)
- Direktiivi 93/13/ETY, kohtuuttomat ehdot
- Code de la consommation, art. L.212-1 (kohtuuttomat ehdot)
- Code de la consommation, art. R.212-1 (musta lista)
- Code de la consommation, art. R.212-2 (harmaa lista)
- Asetus (EU) 2022/2065, DSA
- TheGamer, ”kopioiden tuhoamis”-ehto ei ole uusi eikä ainoastaan Ubisoftille ominainen
Arvioi tämä artikkeli
4.5/5 · 6 ääni
Kommentit (0)
Ole ensimmäinen, joka kommentoi tätä artikkelia.