Czym jest CLUF? Umowa, którą podpisujesz, nigdy jej nie czytając

Zadajmy proste pytanie: gdy « kupujesz » grę wideo, za co dokładnie płacisz? Odpowiedź zaskakuje większość graczy. Nie kupujesz gry. Kupujesz prawo do korzystania, licencję, uregulowaną umową zwaną Umową Licencyjną Użytkownika Końcowego (CLUF), po angielsku EULA (End User License Agreement).
I nie jest to nic nowego ani specyficznego dla świata cyfrowego. Ta umowa istniała już w czasach gier fizycznych. Znajdowała się w pudełku.
« Podpisanie » umowy, której nie można przeczytać przed podpisaniem
Na starych pudełkach z grami, oprogramowaniem, czasem z kartridżami, znajdowała się plomba lub folia, którą trzeba było rozerwać, aby otworzyć opakowanie. Rozerwanie tej plomby miało prawnie oznaczać akceptację licencji, praktyka ta nazywana jest « shrink-wrap contract ». Paradoks jest zawrotny: licencja znajdowała się wewnątrz pudełka, więc aby ją przeczytać, trzeba było je najpierw otworzyć… a otwarcie oznaczało akceptację. Innymi słowy, podpisywałeś umowę, zanim mogłeś ją przeczytać.
Dziś obowiązuje ta sama logika, w dwóch formach:
- albo wyświetla się nieczytelny blok tekstu z przyciskiem « Akceptuję », którego nikt nie czyta;
- albo akceptujesz umowę poprzez sam fakt uruchomienia gry, bez pokazania ci czegokolwiek.
A jeśli odmówisz? Kupiłeś grę, w którą nie masz prawa zagrać. Zgodnie z logiką, a także w prawie europejskim, odmowa powinna skutkować zwrotem pieniędzy. Prawie nigdy nie jest to jasno proponowane.
Ta sama umowa dla wszystkich gier
Wydawca nie tworzy osobnej umowy dla każdej gry. Pisze jeden ramowy CLUF i stosuje go do całej swojej oferty. Dlaczego? Ponieważ zakłada, że go nie przeczytasz. Można więc umieścić w nim niemal wszystko « na wszelki wypadek », klauzule, które nigdy nie są stosowane, chyba że pewnego dnia wydawca zdecyduje się użyć ich przeciwko tobie.
Kilka przykładów rzeczywiście obecnych w CLUF dużych wydawców:
- Zakaz odsprzedaży. Umowa często stwierdza, że gra jest przeznaczona do jednorazowego użytku i nie podlega odsprzedaży. Gdyby stosować umowę dosłownie, niemal wszyscy gracze, którzy kiedykolwiek odsprzedali grę, byliby « w błędzie ». Na szczęście w przypadku wersji fizycznej, prawna zasada wyczerpania praw zezwala na odsprzedaż, niezależnie od tego, co mówi umowa.
- Możliwe odcięcie « pewnego dnia ». Umowa przewiduje, że wydawca będzie mógł odebrać ci dostęp do gry, nigdy nie podając daty. Normalna umowa ustala terminy; tutaj mówi się jedynie « pewnego dnia, być może ».
- Obowiązkowe połączenie z internetem, nawet w trybie solo, często zarówno ze względów zbierania danych, jak i ochrony.
Umowa, która zmienia się po twoim « podpisie »
To bez wątpienia najbardziej nienormalny punkt. Większość CLUF przewiduje, że wydawca może je zmieniać jednostronnie, kiedy chce, czasem bez uprzedzenia. Wyobraź sobie podpisanie umowy najmu mieszkania, a następnie otrzymanie wiadomości: « zdecydowaliśmy, że twoje mieszkanie nie ma już dachu, tak po prostu ». Dosłownie na to pozwalają te klauzule.
Jednak umowa nie stoi ponad prawem. Zakłada dwie strony, porozumienie i równowagę. W Europie kilka aktów prawnych ma na celu właśnie przywrócenie równowagi tej relacji:
- prawo do odstąpienia od umowy w terminie 14 dni przy każdym zakupie online (z którego CLUF niemal zawsze proszą cię o rezygnację od razu);
- dyrektywa (UE) 2019/770 dotycząca treści cyfrowych, która nakłada obowiązek zgodności i reguluje jednostronne zmiany;
- prawo dotyczące klauzul niedozwolonych (dyrektywa 93/13/EWG), które uznaje za « niebyłą » każdą klauzulę powodującą znaczącą nierównowagę na twoją niekorzyść;
- RGPD, które wymaga ważnej podstawy prawnej i jasnej informacji przy zbieraniu twoich danych z gry, a gdy wydawca opiera się na zgodzie, wymaga zgody dobrowolnej i świadomej.
Co powinieneś móc wiedzieć przed zapłatą
Prawdziwym problemem nie jest « fizyczne kontra cyfrowe ». Chodzi o przejrzystość i wybór. Przed zapłatą powinieneś jasno wiedzieć:
- charakter tego, co kupujesz (grę? licencję? usługę? DLC?);
- czas trwania dostępu, nieograniczony lub ograniczony, oraz warunki, w jakich może on zniknąć;
- twoje prawa: przenoszenia, pożyczania, odsprzedaży, zapisywania, otrzymania zwrotu pieniędzy;
- co się dzieje z twoimi danymi;
- zasady zmiany umowy.
Nic z tego nie jest nierozsądne: to właśnie gwarantuje już, w przypadku innych produktów i usług, prawo konsumenckie. Abonament telefoniczny, box internetowy, urządzenie elektroniczne, wszystko to wiąże się z jasnymi procedurami odstąpienia, rozwiązania umowy i zakończenia użytkowania. Dlaczego gry wideo, które stały się najpotężniejszym przemysłem kulturalnym na świecie, miałyby być z tego zwolnione?
Gra to nie kawałek plastiku. To dzieło, w którym uczestniczysz, godziny twojego życia, wspomnienia. Umowa regulująca twój dostęp do tego dzieła zasługuje na to, by ją przeczytać, zrozumieć, a gdy jest niezrównoważona, zakwestionować.
Aby zobaczyć konkretny przypadek, przeczytaj naszą analizę CLUF Ubisoftu w świetle sprawy The Crew.
Oficjalne źródła
Oceń ten artykuł
4.7/5 · 7 głos
Komentarze (2)
Enfin quelqu''un qui explique clairement le coup du sceau qu''on déchire = acceptation. Je ne l''avais jamais vu sous cet angle. Excellent article.
Le parallèle avec le bail sans toit est parfait. À faire lire à tous les joueurs qui pensent "posséder" leurs jeux.