Powrót do strony głównej
CLUF & CGU

Analiza CLUF Ubisoftu w świetle sprawy The Crew

19 avril 2024· Zaktualizowano 6 juillet 2026
Analiza CLUF Ubisoftu w świetle sprawy The Crew

Uwaga dotycząca aktualizacji (2026). Ten artykuł został całkowicie przepisany i zweryfikowany na podstawie oficjalnej francuskiej wersji CLUF Ubisoftu (ostatnia rewizja: 01/2023). Poprawia dwa błędy z naszych poprzednich wersji, rolę DSA oraz właściwe prawo, i analizuje umowę klauzula po klauzuli.

Ta analiza została przeprowadzona przy okazji sprawy The Crew, ale dotyczy wszystkich gier Ubisoftu: wydawca stosuje tę samą ramową CLUF do całego swojego katalogu. To dokładnie jeden z problemów, na które wskazujemy, jedna, ogólna umowa narzucona na gry, które są jednak bardzo różne.

Oznaczenia: klauzula abuzywna nielegalna / dyskusyjna w świetle prawa fałszywa lub wprowadzająca w błąd
Podsumowanie. To, co kupujesz, to licencja na korzystanie: rzeczywiste prawo użytkowania, za które zapłaciłeś. Nie ma w tym nic wstydliwego ani nienormalnego, to sama natura tego, co nabywa się wraz z grą, i to właśnie CLUF definiuje tę licencję. Kłamstwo, podtrzymywane przez niektórych, polega na przesunięciu tej rzeczywistości w stronę twierdzenia: « nic nie posiadasz, wszystko jest odwołalne, twój problem ». Prawdziwy problem nie leży więc w samej licencji: leży w tym, że jest ona regulowana przez ogólny CLUF (ten sam dla wszystkich gier) oraz modyfikowalny po zaakceptowaniu, naszpikowany klauzulami odwołalnymi. W The Crew klauzule te łączą się, brak możliwości przeniesienia, DRM, obowiązkowe połączenie i konto, zakaz emulatorów serwera, rozwiązanie umowy w chwili zaprzestania wsparcia przez wydawcę, obowiązek zniszczenia kopii, jednostronna modyfikacja, tworząc architekturę całkowitej zależności. Prawdziwe pytanie nie brzmi więc « czy Ubisoft napisał te klauzule? » (tak), lecz « czy te klauzule są ważne i skuteczne, gdy czynią całkowicie bezużytecznym opłacony produkt? »

The Crew: przypadek modelowy

The Crew, wydana pod koniec 2014 roku, była grą typu „always-online”: wymagała stałego połączenia z serwerami Ubisoftu, nawet w trybie solo. 31 marca 2024 roku Ubisoft zamknął te serwery. Skutek: gra stała się całkowicie niegrywalna, nawet dla graczy, którzy za nią zapłacili i posiadali płytę. To wydarzenie założycielskie ruchu Stop Killing Games oraz europejskiej inicjatywy obywatelskiej Stop Destroying Videogames.

Co naprawdę kupujesz: licencja na korzystanie, i to jest uprawnione

Powiedzmy to jasno, bo często jest to źle rozumiane: gdy „kupujesz” grę, kupujesz licencję na korzystanie. Rzeczywiste prawo użytkowania, za które zapłaciłeś. Nie ma w tym nic nienormalnego ani wstydliwego, to sama natura tego, co się nabywa wraz z dziełem programistycznym, i to właśnie CLUF definiuje to prawo (« Ten produkt jest udostępniany na zasadzie licencji, nie jest sprzedawany », art. 1.1).

Kłamstwem nie jest więc twierdzenie „to licencja”: to prawda. Kłamstwo, podtrzymywane przez niektórych, polega na przesunięciu tej rzeczywistości w stronę twierdzenia: « nic nie posiadasz, wszystko jest odwołalne, twój problem ». Nie. Posiadasz rzeczywiste prawo użytkowania, a to prawo ma wartość. Debata nie powinna być zamknięta między dwiema karykaturami: „jesteś właścicielem gry” (fałsz) i „nic nie posiadasz” (też fałsz).

Prawdziwy problem nie leży w samej licencji: tkwi w sposobie, w jaki jest ona uregulowana. Trzy wady pozbawiają ją treści:

  • ogólny CLUF, identyczny dla wszystkich gier wydawcy, podczas gdy powinien istnieć CLUF właściwy dla każdej gry, uczciwie opisujący, czego wymaga dany konkretny tytuł (serwery, połączenie, zapowiadany okres eksploatacji);
  • CLUF możliwy do jednostronnej zmiany po zaakceptowaniu, podczas gdy umowa, gdy raz zostanie „podpisana”, nie powinna móc być przepisywana przez jedną tylko ze stron;
  • klauzule odwołalne i nierównowaga, dyskrecjonalne rozwiązanie umowy, zniszczenie kopii, które pozwalają odebrać prawo, które ci sprzedano.

Innymi słowy: skandal nie polega na kupnie licencji, lecz na tym, że sprzedaje się ci licencję, której treść może się zmienić po fakcie, a której użytkowanie może zniknąć wedle woli wydawcy. CLUF nie może, poprzez ogólną formułę, wymazać bezwzględnie obowiązujących zabezpieczeń konsumenta, zneutralizować gwarancji ustawowych, uczynić akceptowalnym dyskrecjonalne rozwiązanie umowy ani znieść skutków związanych z legalnie nabytym nośnikiem fizycznym.

Licencja tak, wynajem nie (chyba że są jasne daty)

Jedna kwestia zasługuje na rozstrzygnięcie: licencja na korzystanie nabyta odpłatnie i na czas nieokreślony nie jest wynajmem. Wynajem oznaczałby dostęp ograniczony w czasie, a wynajem zakłada daty: początek, koniec, zapowiadany okres przed zakupem. To cała dwuznaczność, którą podtrzymują wydawcy: odmawiają mówienia o sprzedaży (by zaprzeczyć własności), ale starannie unikają mówienia o wynajmie (bo wtedy trzeba by wskazać okres i pozwolić ci wybrać ze świadomością sytuacji).

Otrzymujemy hybrydowy twór prawny, ani sprzedaż, ani wynajem, licencja „wieczysta” na papierze, ale w praktyce odwołalna w dowolnym momencie, bez żadnej daty. Nie można jednak mieć obu naraz: albo jest to licencja nabyta na czas nieokreślony, i wtedy nie może być odebrana wedle woli wydawcy; albo jest to wynajem, i wtedy musi być uregulowany jasnymi datami, podanymi przed zakupem. Prawo konsumenckie powinno narzucać ten wybór i wyświetlać go czarno na białym w momencie zapłaty.

„Licencja, nie sprzedaż”: co to naprawdę obejmuje

Klauzula jest obronna, gdy przypomina, że Ubisoft nie przenosi praw autorskich, kodu, grafiki, muzyki ani postaci: te prawa własności intelektualnej pozostają przy wydawcy lub jego licencjodawcach. Zakup The Crew oczywiście nie daje prawa do kopiowania kodu ani wykorzystywania jego zasobów (assets).

Ale to nie jest prawdziwe pytanie. Prawdziwe pytanie brzmi, czy Ubisoft może wykorzystać tę własność intelektualną, by niemal całkowicie pozbawić treści zakup dokonany przez konsumenta. Między stwierdzeniem „nie posiadam praw autorskich” a stwierdzeniem „nie posiadam żadnego rzeczywistego, trwałego prawa użytkowania” istnieje ogromna przestrzeń prawna, i to właśnie tę przestrzeń współczesne CLUF-y próbują zamknąć.

Nośnik fizyczny: przedmiot istnieje, użytkowanie znika

W przypadku gry na płycie gracz posiada co najmniej nośnik materialny. CLUF zresztą to uznaje: przewiduje ograniczoną gwarancję 90 dni na wady nośnika fizycznego (art. 5). Sam Sąd Kasacyjny (Cour de cassation) przypomina, że pierwsza sprzedaż materialnych egzemplarzy dzieła wyczerpuje prawo dystrybucji tych egzemplarzy.

Należy więc unikać pisania, że gracz „nic nie posiada”. Nie posiada dzieła, ale posiada płytę, pudełko, a przede wszystkim uzasadnione oczekiwanie związane z produktem sprzedawanym jako grywalny. CLUF nakłada więc na siebie dwie rzeczywistości: z jednej strony nośnik materialny sprzedawany jak dobro (i objęty 90-dniową gwarancją); z drugiej strony odwołalną licencję użytkowania, która może uczynić to dobro całkowicie bezużytecznym. Konsument zachowuje przedmiot, ale traci podstawową funkcję, dla której go kupił.

Zależność techniczna: DRM, połączenie, konto, Ubisoft Connect

The Crew nie znika wyłącznie z powodu klauzuli prawnej, lecz z powodu połączenia umowy z architekturą techniczną. CLUF przewiduje, że DRM może ograniczać liczbę instalacji i instalować komponenty (art. 3.1), oraz że „połączenie internetowe, konto Ubisoft, instalacja oprogramowania klienckiego Ubisoft Connect i rejestracja jednorazowego kodu seryjnego mogą być niezbędne, aby grać”.

Te elementy przekształcają grę sprzedawaną publiczności w produkt zależny od infrastruktury kontrolowanej przez wydawcę. Konsument nie zależy już wyłącznie od posiadanego nośnika, lecz od technicznej blokady, którą wydawca może zamknąć.

Zakaz emulatorów serwera: zablokowane wyjście awaryjne

To istotny punkt, często pomijany. CLUF wyraźnie zakazuje „tworzenia, dostarczania lub wykorzystywania innych sposobów korzystania z Produktu, na przykład emulatorów serwera” (art. 1.3.d).

W trakcie normalnej eksploatacji komercyjnej taka klauzula jest zrozumiała (walka z oszustwami, piractwem, atakami na oficjalne serwery). Ale po ostatecznym zamknięciu usługi staje się znacznie bardziej dyskusyjna: wydawca może zamknąć jedyne oficjalne drzwi, a następnie zakazać graczom i archiwistom budowania drzwi awaryjnych. Ubisoft nie ogranicza się więc do zezwolenia na zaprzestanie wsparcia: dąży też do uniemożliwienia społecznościowych rozwiązań zachowawczych. Dokładnie z tym walczy Stop Killing Games.

Rozwiązanie umowy (art. 8): klauzula, która gasi grę

To sedno umowne tej sprawy. CLUF przewiduje, że zarówno gracz, jak i Ubisoft mogą rozwiązać umowę „w dowolnym momencie”; rozwiązanie przez Ubisoft nabiera skutku między innymi „w dniu podjęcia przez Ubisoft decyzji o zaprzestaniu oferowania Produktu”. Po rozwiązaniu umowy użytkownik „musi niezwłocznie odinstalować Produkt i zniszczyć wszystkie kopie”.

Symetria „każdy może rozwiązać umowę” jest w dużej mierze fikcyjna. Jeśli gracz rozwiąże umowę, traci grę, za którą zapłacił. Jeśli Ubisoft rozwiąże umowę lub zaprzestanie wsparcia, są to tysiące lub miliony graczy, którzy jednocześnie tracą dostęp do zakupionego produktu, podczas gdy wydawca zachowuje wcześniejsze przychody. Nierównowaga nie tkwi w abstrakcyjnym zdaniu, tkwi w jego konkretnych skutkach. W prawie francuskim klauzule pozwalające przedsiębiorcy na dyskrecjonalne rozwiązanie umowy lub bez rozsądnego okresu wypowiedzenia znajdują się dokładnie na celowniku list klauzul abuzywnych (art. R.212-1 i R.212-2 Kodeksu konsumenckiego).

„Zniszczyć wszystkie kopie”: klauzula do czytania ściśle

Ten obowiązek należy odczytywać ostrożnie. Można go zrozumieć w odniesieniu do zainstalowanych lub odtworzonych kopii programowych. Ale interpretowany jako obejmujący sam egzemplarz materialny, staje się nieproporcjonalny: umowa prywatna nie powinna móc wymagać od konsumenta zniszczenia legalnie zakupionego przedmiotu tylko dlatego, że wydawca zdecydował się zakończyć swoją usługę. Dyrektywa 2019/770 przewiduje zresztą, dla treści dostarczanej na trwałym nośniku, mechanizm zwrotu nośnika na żądanie i na koszt przedsiębiorcy, logikę bardzo odmienną od „zniszcz wszystko”.

Jednostronna modyfikacja (art. 9): zderzenie z dyrektywą 2019/770

CLUF pozwala Ubisoftowi „zmieniać, aktualizować, zmieniać treść, modyfikować” umowę bez obowiązkowego wcześniejszego powiadomienia, przy czym dalsze korzystanie oznacza akceptację; a także „modyfikować Produkt z dowolnego powodu lub bez konkretnego powodu”.

Ta swoboda wprost zderza się z artykułem 19 dyrektywy (UE) 2019/770: zmiana treści cyfrowej dostarczanej przez pewien okres jest możliwa tylko, jeśli umowa to przewiduje, dla uzasadnionego powodu, bez dodatkowych kosztów, z jasną informacją dla konsumenta, i często z prawem do rozwiązania umowy, jeśli negatywny wpływ nie jest nieznaczny. Klauzula „modyfikujemy, co chcemy, kiedy chcemy, bez uprzedzenia, bez powodu” trudno pogodzić z tymi ramami. W grze always-online „modyfikacja”, która prowadzi do uczynienia gry niegrywalną, nie może być traktowana jak zwykła, rutynowa aktualizacja.

Skanowanie RAM, gwarancje „w stanie takim, jaki jest”, odszkodowanie: reszta nierównowagi

  • Kontrola RAM (art. 4): produkt może przeszukiwać pamięć operacyjną w celu wykrycia programów zewnętrznych; w przypadku wykrycia Ubisoft otrzymuje nazwę konta, adres IP, szczegóły programu, znacznik czasu i charakterystykę sprzętu, i może rozwiązać umowę „z uprzedzeniem lub bez”. Ochrona przed oszustwami jest uzasadniona, ale klauzula łącząca nadzór, przekazywanie danych osobowych i rozwiązanie umowy zasługuje na ścisłą kontrolę proporcjonalności (i jasną podstawę prawną w rozumieniu RODO).
  • Produkt „w stanie takim, jaki jest” i ograniczona odpowiedzialność: CLUF dostarcza produkt „w stanie takim, jaki jest”, bez gwarancji ciągłości, i ogranicza odpowiedzialność. Ale klauzula nie może znieść ustawowych gwarancji zgodności ani prawa do naprawy w przypadku uchybienia przedsiębiorcy. „W stanie takim, jaki jest” nie znosi obowiązku dostarczenia treści cyfrowej zgodnej (dyrektywa 2019/770).
  • Odszkodowanie: gracz zabezpiecza Ubisoft przed szerokimi roszczeniami i kosztami adwokackimi. W umowie adhezyjnej skierowanej do konsumentów taka klauzula musi być interpretowana ściśle i nie może stać się narzędziem zastraszania.

Korekta: właściwym prawem jest prawo francuskie

Nasze poprzednie wersje wskazywały, że CLUF odsyłał do prawa i sądów Anglii i Walii. To nieprawda w przypadku aktualnej francuskiej wersji. Precyzuje ona (art. 10.4), że „niniejszy CLUF podlega prawu francuskiemu” i uznaje „wyłączną właściwość sądów francuskich”. (Wersja w wersji en-US odsyła natomiast do prawa kalifornijskiego i arbitrażu, ale to nie jest wersja właściwa dla francuskiego gracza.)

Ten punkt wzmacnia analizę: francuski gracz nie musi zagłębiać się w debatę na temat obcego forum. Klauzule konfrontują się bezpośrednio z Kodeksem konsumenckim, gwarancjami ustawowymi i transponowanym prawem europejskim. CLUF kończy się zresztą użytecznym przyznaniem: obowiązuje „tylko w zakresie dozwolonym przez prawo”. Ubisoft wie więc, że zapisana klauzula nie jest automatycznie skuteczna.

Główna teza: efekt kumulacyjny

Żadna klauzula nie powinna być analizowana w izolacji. Problem The Crew wynika z ich zsumowania: gra zakwalifikowana jako licencja, a nie sprzedaż; licencja niezbywalna; nośnik fizyczny uznany, ale bez gwarancji użytkowania; dostęp uzależniony od DRM, połączenia, konta i Ubisoft Connect; zakazane emulatory serwera; kontrola RAM; możliwość rozwiązania umowy, gdy wydawca zaprzestaje wsparcia; obowiązek odinstalowania i zniszczenia kopii; jednostronna modyfikacja CLUF i produktu; ograniczone gwarancje i środki odwoławcze.

Rozpatrywany osobno, każdy element przedstawia się jako klauzula „standardowa”. Rozpatrywane razem, budują architekturę umowną i techniczną całkowitej zależności: gracz płaci tak, jakby kupował grę, ale okazuje się traktowany jak zwykły, niepewny użytkownik usługi, którą wydawca może wyłączyć.

Co naprawdę mówi prawo europejskie (bez nadmiernej pewności)

Dwa grunty są znacznie solidniejsze niż DSA:

  • Klauzule abuzywne (dyrektywa 93/13/EWG; art. L.212-1 Kodeksu konsumenckiego): klauzula tworząca znaczącą nierównowagę na niekorzyść konsumenta jest uznawana za nienapisaną. Dyskrecjonalne rozwiązanie umowy, jednostronna modyfikacja, zniesienie środków odwoławczych: te typy klauzul znajdują się na czarnej (R.212-1) i szarej (R.212-2) liście. To prawdopodobnie najmocniejszy kąt.
  • Dyrektywa (UE) 2019/770: sama w sobie nie gwarantuje wiecznej grywalności. Natomiast oferuje poważną podstawę do zakwestionowania klauzuli pozwalającej radykalnie zmienić dostęp do treści cyfrowej bez uzasadnionego powodu, bez jasnej informacji, bez alternatywy i bez skutecznego środka odwoławczego. Przewiduje też, że klauzule wyłączające, na niekorzyść konsumenta, krajowe środki transpozycji nie wiążą go.
RODO i DSA: uwaga na pomyłki. RODO (kary do 10 mln euro lub 2% globalnego obrotu, i 20 mln euro lub 4% w przypadku najpoważniejszych naruszeń) dotyczy danych osobowych, nie zamknięcia gry. DSA to rozporządzenie (nie dyrektywa), które naraża niektóre platformy na kary do 6% globalnego obrotu, ale dotyczy interfejsów, przejrzystości i dark patterns, nie legalności klauzuli rozwiązania licencji. Dla The Crew właściwymi gruntami są dyrektywa 2019/770, klauzule abuzywne, zgodność i informacja przedumowna.

„Zaakceptowane” nie znaczy „ważne”

CLUF jest akceptowany przez samą instalację lub uruchomienie gry. Jeśli decydujące klauzule (odwołalna licencja, brak możliwości przeniesienia, zaprzestanie wsparcia, zniszczenie kopii) są odkrywane dopiero po zakupie, zgoda jest prawnie słaba. Zaakceptowałeś umownie klauzulę pozwalającą na taki wynik, pozostaje ustalić, czy ta klauzula jest skuteczna wobec europejskiego konsumenta, gdy prowadzi do całkowitego pozbawienia użytkowania opłaconego produktu. Zaakceptowana klauzula może zostać uznana za nienapisaną, jeśli jest abuzywna lub sprzeczna z bezwzględnie obowiązującą ochroną.

Dwa proste wymogi, które zmieniłyby wszystko

Stanowisko PlayRite można streścić w dwóch konkretnych żądaniach, które w żaden sposób nie podważają zasady licencji, wręcz przeciwnie, czynią ją uczciwą:

  1. Jeden CLUF na grę. Koniec z jednakową umową-workiem dla całego katalogu. Każda gra powinna mieć własną umowę, jasno opisującą, czego naprawdę wymaga: stałe połączenie czy nie, zapowiadany okres eksploatacji serwerów, co dzieje się po ich zamknięciu. Gracz w końcu wiedziałby, co kupuje, gra po grze, zanim zapłaci.
  2. CLUF niemodyfikowalny po zaakceptowaniu. To, co „podpisałeś”, powinno pozostać tym, co obowiązuje. Wydawca nie powinien móc jednostronnie przepisać umowy po zakupie ani przekształcić po fakcie produktu czy związanych z nim praw. Umowa zastygła w momencie zawarcia to podstawa każdego poważnego zobowiązania.

Dodajmy do tego uregulowanie klauzul dyskrecjonalnego rozwiązania umowy, a licencja na korzystanie znów stanie się tym, czym zawsze powinna być: rzeczywistym, stabilnym i skutecznym prawem, a nie tolerancją, którą wydawca może wycofać, kiedy zechce.

Wniosek: umowa wyjaśnia zniknięcie, ale go nie usprawiedliwia

Sprawa The Crew pokazuje nie tylko to, że Ubisoft umownie przewidział zamknięcie gry. Pokazuje, w jaki sposób współczesne CLUF-y organizują stopniowe pozbawianie gracza jego praw: nie poprzez sprzedaż licencji (co jest normalne), ale poprzez uregulowanie jej ogólną i modyfikowalną umową, zakaz przeniesienia, blokadę przez DRM i konto online, zakaz emulatorów serwera, rozwiązanie umowy przy zaprzestaniu wsparcia, zniszczenie kopii, jednostronną modyfikację, ograniczone gwarancje i środki odwoławcze.

Prawdziwa debata nie brzmi więc „czy Ubisoft napisał te klauzule?”, tak. Brzmi ona: „czy te klauzule mogą być stosowane wobec konsumenta, gdy czynią całkowicie bezużytecznym opłacony produkt, bez alternatywy, bez przeniesienia, bez prywatnego serwera, bez ciągłości i bez skutecznego środka odwoławczego?” PlayRite uważa, że to pytanie pozostaje otwarte i musi zostać rozstrzygnięte na poziomie francuskim i europejskim, nie klauzula po klauzuli, lecz w świetle ich łącznego wpływu na rzeczywiste prawo gracza do korzystania z tego, za co zapłacił.

Uwaga dotycząca wersji: ponieważ gra wyszła w 2014 roku, obowiązujący wówczas CLUF (dostępny za pośrednictwem karty The Crew na Steamie) może różnić się od aktualnej wersji. Cytowane tu klauzule pochodzą z oficjalnej, obowiązującej francuskiej wersji (rewizja 01/2023); historyczna wersja ze Steama zawiera już te same mechanizmy („licensed, not sold”, DRM, emulatory serwera, kontrola RAM, rozwiązanie umowy, jednostronna modyfikacja).

Źródła oficjalne

Oceń ten artykuł

4.5/5 · 6 głos

Komentarze (0)

Bądź pierwszą osobą, która skomentuje ten artykuł.

Zostaw komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Komentarze są moderowane przed publikacją.