Kas videomängutööstuses tuleks „intellektuaalomandi” mõiste ümber mõelda?

„Intellektuaalomand” (IO) on videomängutööstuses kõikjal kohal. See annab väljaandjatele ainuõigused nende loomingule. Kuid see väljend väärib lähemat vaatlust: see kujundab meie viisi mängust mõelda, ja mitte alati kultuuri huvides.
Millest me räägime?
Õiguslikult hõlmab „intellektuaalomand” mängu puhul eelkõige autoriõigust (ja sellega kaasnevaid õigusi) ning kaubamärgi või teatud tehniliste elementide puhul tööstusomandit. See annab õiguste omanikule ainuõigused: lubada või keelata kopeerimist, levitamist, kohandamist. Just see võimaldab väljaandjal otsustada mängu, selle remake'ide, remasterite ja järgede elu ja surma üle.
Paradoks
Videomäng ei ole üksiku aju looming: see on kollektiivne looming, arendajad, stsenaristid, kunstnikud, muusikud, mõnikord ka kogukond ise (modid, sisu). Kuid õigus annab kontrolli mitte neile, kes loovad, vaid üksusele, kes õigusi omab: väljaandjale. Rääkides „intellektuaalsest” omandist, varjatakse seda nihet: praktikas kaitstakse majanduslikku vara, mitte selle autorite intelligentsust.
Miks see mängijate jaoks oluline on
Sellel raamistikul on otsesed tagajärjed: just IO nimel põhjendatakse edasimüügi võimatust, kogukonnaserverite keelamist pärast sulgemist või raamatukogudele mängude säilitamise keelamist. Sõnavara ümbermõtestamine, rääkides pigem kasutusõigustest kui „omandist”, aitaks tasakaalustada õiguste omajate, loojate ja üldsuse huvide vahelist arutelu.
Loe lisaks: säilitamist ja seadusjärgset deponeerimist.
Hinda seda artiklit
4.5/5 · 4 hääl
Kommentaarid (0)
Olge esimene, kes seda artiklit kommenteerib.