Analyse du CLUF d'Ubisoft à la lumière de l'affaire The Crew

Note de mise à jour (2026). Cet article a été entièrement réécrit et vérifié sur la version française officielle du CLUF Ubisoft (dernière révision : 01/2023). Il corrige deux erreurs de nos versions précédentes, le rôle du DSA, et le droit applicable, et analyse le contrat clause par clause.
Cette analyse a été menée à l'occasion de l'affaire The Crew, mais elle vaut pour tous les jeux Ubisoft : l'éditeur applique le même CLUF-cadre à l'ensemble de son catalogue. C'est précisément l'un des problèmes que nous pointons, un contrat unique et générique, plaqué sur des jeux pourtant très différents.
Résumé. Ce que vous achetez, c'est une licence d'utilisation : un droit d'usage réel, que vous avez payé. Ce n'est ni honteux ni anormal, c'est la nature même de ce qu'on acquiert avec un jeu, et c'est le CLUF qui définit cette licence. Le mensonge, entretenu par certains, consiste à faire glisser cette réalité vers « vous ne possédez rien, tout est révocable, tant pis pour vous ». Le vrai problème n'est donc pas la licence : c'est qu'elle est encadrée par un CLUF générique (le même pour tous les jeux) et modifiable après acceptation, truffé de clauses révocables. Dans The Crew, ces clauses se combinent, non-transfert, DRM, connexion et compte obligatoires, interdiction des émulateurs de serveur, résiliation quand l'éditeur cesse le support, destruction des copies, modification unilatérale, pour former une architecture de dépendance totale. La vraie question n'est donc pas « Ubisoft avait-il écrit ces clauses ? » (oui), mais « ces clauses sont-elles valables et opposables lorsqu'elles rendent totalement inutilisable un produit payé ? »
The Crew : le cas d'école
The Crew, sorti fin 2014, était un jeu « always-online » : il exigeait une connexion permanente aux serveurs Ubisoft, y compris en solo. Le 31 mars 2024, Ubisoft a fermé ces serveurs. Résultat : le jeu est devenu totalement injouable, même pour les joueurs qui l'avaient payé et possédaient le disque. C'est l'événement fondateur du mouvement Stop Killing Games et de l'initiative citoyenne européenne Stop Destroying Videogames.
Ce que vous achetez vraiment : une licence d'utilisation, et c'est légitime
Disons-le clairement, car c'est souvent mal compris : quand vous « achetez » un jeu, vous achetez une licence d'utilisation. Un droit d'usage réel, que vous avez payé. Cela n'a rien d'anormal ni de honteux, c'est la nature même de ce qu'on acquiert avec une œuvre logicielle, et c'est précisément le CLUF qui définit ce droit (« Ce produit est mis à votre disposition dans le cadre d'une licence, il ne vous est pas vendu », art. 1.1).
Le mensonge n'est donc pas « c'est une licence » : c'est vrai. Le mensonge, entretenu par certains, consiste à faire glisser cette réalité vers « vous ne possédez rien, tout est révocable, tant pis pour vous ». Non. Vous détenez un droit d'usage réel, et ce droit a une valeur. Le débat ne doit pas être piégé entre deux caricatures, « vous êtes propriétaire du jeu » (faux) et « vous ne possédez rien » (faux aussi).
Le vrai problème n'est pas la licence en elle-même : il tient à la façon dont elle est encadrée. Trois défauts la vident de sa substance :
- un CLUF générique, identique pour tous les jeux d'un éditeur, alors qu'il faudrait un CLUF propre à chaque jeu, décrivant honnêtement ce que ce titre précis exige (serveurs, connexion, durée de vie annoncée) ;
- un CLUF modifiable unilatéralement après acceptation, alors qu'un contrat, une fois « signé », ne devrait plus pouvoir être réécrit par une seule des parties ;
- des clauses révocables et déséquilibrées, résiliation discrétionnaire, destruction des copies, qui permettent de reprendre le droit qu'on vous a vendu.
Autrement dit : le scandale n'est pas d'acheter une licence, c'est qu'on vous vende une licence dont le contenu peut changer après coup et dont l'usage peut disparaître au gré de l'éditeur. Un CLUF ne peut pas, par une formule générale, effacer les protections impératives du consommateur, neutraliser les garanties légales, rendre acceptable une résiliation discrétionnaire, ni supprimer les effets attachés à un support physique légalement acquis.
Licence, oui, location, non (sauf dates claires)
Un point mérite d'être tranché : une licence d'utilisation acquise à titre onéreux et pour une durée indéterminée n'est pas une location. Une location, ce serait un accès limité dans le temps, et une location suppose des dates : un début, une fin, une durée annoncée avant l'achat. C'est toute l'ambiguïté qu'entretiennent les éditeurs : ils refusent de parler de vente (pour nier la propriété), mais ils se gardent bien de parler de location (car il faudrait alors afficher une durée et vous laisser choisir en connaissance de cause).
On obtient un objet juridique bâtard, ni vente, ni location, une licence « perpétuelle » sur le papier, mais révocable en pratique à tout moment, sans aucune date. Or on ne peut pas avoir les deux : soit c'est une licence acquise pour une durée indéterminée, et elle ne peut pas être reprise au gré de l'éditeur ; soit c'est une location, et elle doit alors être encadrée par des dates claires, affichées avant l'achat. Le droit de la consommation devrait imposer ce choix, et l'afficher noir sur blanc au moment de payer.
« Licence, pas vente » : ce que cela couvre vraiment
La clause est défendable pour rappeler qu'Ubisoft ne cède pas le droit d'auteur, le code, les graphismes, la musique ou les personnages : ces droits de propriété intellectuelle restent à l'éditeur ou à ses concédants. Acheter The Crew ne donne évidemment pas le droit d'en copier le code ou d'en exploiter les assets.
Mais ce n'est pas la vraie question. La vraie question est de savoir si Ubisoft peut utiliser cette propriété intellectuelle pour vider presque entièrement de sa substance l'achat effectué par le consommateur. Entre « je ne possède pas le copyright » et « je ne possède aucun droit réel d'usage durable », il existe un espace juridique immense, et c'est précisément cet espace que les CLUF modernes tentent de refermer.
Le support physique : l'objet existe, l'usage disparaît
Pour un jeu sur disque, le joueur possède au minimum le support matériel. Le CLUF le reconnaît d'ailleurs : il prévoit une garantie limitée de 90 jours contre les défauts du support physique (art. 5). La Cour de cassation rappelle elle-même que la première vente d'exemplaires matériels d'une œuvre épuise le droit de distribution sur ces exemplaires.
Il faut donc éviter d'écrire que le joueur « ne possède rien ». Il ne possède pas l'œuvre, mais il possède le disque, la boîte, et surtout une attente légitime attachée à un produit vendu comme jouable. Le CLUF superpose alors deux réalités : d'un côté un support matériel vendu comme un bien (et garanti 90 jours) ; de l'autre une licence d'usage révocable qui peut rendre ce bien totalement inutile. Le consommateur conserve l'objet, mais perd la fonction essentielle pour laquelle il l'a acheté.
La dépendance technique : DRM, connexion, compte, Ubisoft Connect
The Crew ne disparaît pas seulement à cause d'une clause juridique, mais à cause de la combinaison entre le contrat et l'architecture technique. Le CLUF prévoit qu'un DRM peut limiter les installations et installer des composants (art. 3.1), et qu'« une connexion Internet, un compte Ubisoft, l'installation du logiciel client Ubisoft Connect et l'inscription avec le code de série à usage unique peuvent être nécessaires pour jouer ».
Ces éléments transforment un jeu vendu au public en produit dépendant d'une infrastructure contrôlée par l'éditeur. Le consommateur ne dépend plus seulement du support qu'il possède, mais d'un verrou technique que l'éditeur peut fermer.
Les émulateurs de serveur interdits : la porte de secours verrouillée
C'est un point majeur, souvent oublié. Le CLUF interdit explicitement de « créer, fournir ou utiliser d'autres modes d'utilisation du Produit, par exemple des émulateurs de serveur » (art. 1.3.d).
Pendant l'exploitation commerciale normale, une telle clause se comprend (lutte contre la triche, le piratage, l'atteinte aux serveurs officiels). Mais après la fermeture définitive du service, elle devient beaucoup plus contestable : l'éditeur peut fermer la seule porte officielle, puis interdire aux joueurs et aux archivistes de construire une porte de secours. Ubisoft ne se contente donc pas d'autoriser l'arrêt du support : il tend aussi à empêcher les solutions communautaires de préservation. C'est exactement ce que combat Stop Killing Games.
La résiliation (art. 8) : la clause qui éteint le jeu
C'est le cœur contractuel de l'affaire. Le CLUF prévoit que le joueur comme Ubisoft peuvent résilier « à tout moment » ; la résiliation par Ubisoft prend effet notamment « à la date de la décision d'Ubisoft de cesser de proposer le Produit ». À la résiliation, l'utilisateur « doit immédiatement désinstaller le Produit et détruire toutes les copies ».
La symétrie « chacun peut résilier » est largement fictive. Si le joueur résilie, il perd le jeu qu'il a payé. Si Ubisoft résilie ou cesse le support, ce sont des milliers ou des millions de joueurs qui perdent simultanément l'accès à un produit acheté, tandis que l'éditeur conserve les revenus passés. Le déséquilibre n'est pas dans la phrase abstraite, il est dans ses effets concrets. En droit français, les clauses permettant au professionnel de résilier de façon discrétionnaire ou sans préavis raisonnable figurent précisément dans le viseur des listes de clauses abusives (art. R.212-1 et R.212-2 du Code de la consommation).
« Détruire toutes les copies » : une clause à lire strictement
Cette obligation doit être lue avec prudence. Elle peut se comprendre pour des copies logicielles installées ou reproduites. Mais interprétée comme visant l'exemplaire matériel lui-même, elle devient disproportionnée : un contrat privé ne devrait pas pouvoir exiger d'un consommateur qu'il détruise un objet légalement acheté simplement parce que l'éditeur a décidé d'arrêter son service. La directive 2019/770 prévoit d'ailleurs, pour un contenu fourni sur support tangible, un mécanisme de retour du support à la demande et aux frais du professionnel, une logique très différente de « détruisez tout ».
Modification unilatérale (art. 9) : le choc avec la directive 2019/770
Le CLUF permet à Ubisoft de « réviser, mettre à jour, changer, modifier » le contrat sans avis préalable obligatoire, la poursuite de l'utilisation valant acceptation ; et de « modifier le Produit pour quelque raison que ce soit ou sans raison spécifique ».
Cette latitude est frontalement confrontée à l'article 19 de la directive (UE) 2019/770 : modifier un contenu numérique fourni sur une période n'est possible que si le contrat le prévoit pour un motif valable, sans surcoût, avec information claire du consommateur, et souvent avec un droit de résiliation si l'impact négatif n'est pas mineur. Une clause « on modifie ce qu'on veut, quand on veut, sans préavis, sans motif » est difficilement conciliable avec ce cadre. Dans un jeu always-online, une « modification » qui aboutit à rendre le jeu injouable ne peut pas être traitée comme une simple mise à jour ordinaire.
Scan RAM, garanties « en l'état », indemnisation : le reste du déséquilibre
- Contrôle de la RAM (art. 4) : le produit peut scruter la mémoire vive pour détecter des programmes tiers ; en cas de détection, Ubisoft reçoit le nom du compte, l'adresse IP, les détails du programme, l'horodatage et les caractéristiques matérielles, et peut résilier « avec ou sans préavis ». L'anti-triche est légitime, mais une clause combinant surveillance, remontée de données personnelles et résiliation mérite un contrôle strict de proportionnalité (et une base légale claire au titre du RGPD).
- Produit « en l'état » et responsabilité plafonnée : le CLUF fournit le produit « en l'état », sans garantie d'interruption, et plafonne la responsabilité. Mais une clause ne peut pas supprimer les garanties légales de conformité ni le droit à réparation en cas de manquement du professionnel. « En l'état » n'efface pas l'obligation de fournir un contenu numérique conforme (directive 2019/770).
- Indemnisation : le joueur garantit Ubisoft contre de larges recours et frais d'avocat. Dans un contrat d'adhésion grand public, une telle clause doit être interprétée strictement et ne pas devenir un outil d'intimidation.
Correction : le droit applicable est le droit français
Nos versions précédentes indiquaient que le CLUF renvoyait au droit et aux tribunaux d'Angleterre et du Pays de Galles. C'est faux pour la version française actuelle. Celle-ci précise (art. 10.4) que « le présent CLUF est régi par les lois françaises » et reconnaît « la compétence exclusive des Tribunaux français ». (La version en-US, elle, renvoie au droit californien et à l'arbitrage, mais ce n'est pas la version pertinente pour un joueur français.)
Ce point renforce l'analyse : pour un joueur français, pas besoin de se perdre dans un débat sur un for étranger. Les clauses se confrontent directement au Code de la consommation, aux garanties légales et au droit européen transposé. Le CLUF se termine d'ailleurs par un aveu utile : il ne s'applique « que dans la mesure autorisée par la loi ». Ubisoft sait donc qu'une clause écrite n'est pas automatiquement opposable.
La thèse centrale : l'effet cumulatif
Aucune clause ne doit être analysée isolément. Le problème The Crew naît de leur addition : jeu qualifié de licence et non de vente ; licence non cessible ; support physique reconnu mais sans garantie d'usage ; accès conditionné au DRM, à la connexion, au compte et à Ubisoft Connect ; émulateurs de serveur interdits ; contrôle de la RAM ; résiliation possible quand l'éditeur cesse le support ; obligation de désinstaller et détruire les copies ; modification unilatérale du CLUF et du produit ; garanties et recours limités.
Pris séparément, chaque élément se présente comme une clause « standard ». Pris ensemble, ils construisent une architecture contractuelle et technique de dépendance totale : le joueur paie comme s'il achetait un jeu, mais se retrouve traité comme simple utilisateur précaire d'un service que l'éditeur peut éteindre.
Ce que dit vraiment le droit européen (sans excès de certitude)
Deux terrains sont bien plus solides que le DSA :
- Les clauses abusives (directive 93/13/CEE ; art. L.212-1 du Code de la consommation) : une clause créant un déséquilibre significatif au détriment du consommateur est réputée non écrite. Résiliation discrétionnaire, modification unilatérale, suppression des recours : ces types de clauses figurent aux listes noire (R.212-1) et grise (R.212-2). C'est probablement l'angle le plus fort.
- La directive (UE) 2019/770 : elle ne garantit pas à elle seule une jouabilité éternelle. En revanche, elle offre un terrain sérieux pour contester une clause permettant de modifier radicalement l'accès à un contenu numérique sans motif valable, sans information claire, sans alternative et sans recours effectif. Elle prévoit aussi que les clauses écartant, au détriment du consommateur, les mesures nationales de transposition ne le lient pas.
RGPD et DSA : attention aux confusions. Le RGPD (sanctions jusqu'à 10 M€ ou 2 % du CA mondial, et 20 M€ ou 4 % pour les manquements les plus graves) concerne les données personnelles, pas la fermeture d'un jeu. Le DSA est un règlement (pas une directive) qui expose certaines plateformes à des amendes jusqu'à 6 % du CA mondial, mais il vise les interfaces, la transparence et les dark patterns, pas la légalité d'une clause de résiliation de licence. Pour The Crew, les bons terrains sont la directive 2019/770, les clauses abusives, la conformité et l'information précontractuelle.
« Accepté » ne veut pas dire « valable »
Le CLUF est accepté par la simple installation ou le lancement du jeu. Si les clauses déterminantes (licence révocable, non-transfert, arrêt du support, destruction des copies) ne sont découvertes qu'après l'achat, le consentement est juridiquement faible. Vous aviez accepté contractuellement une clause permettant cette issue, reste à savoir si cette clause est opposable à un consommateur européen lorsqu'elle aboutit à priver totalement d'usage un produit payé. Une clause acceptée peut être réputée non écrite si elle est abusive ou contraire à une protection impérative.
Deux exigences simples qui changeraient tout
On peut résumer la position de PlayRite en deux demandes concrètes, qui ne remettent nullement en cause le principe de la licence, elles le rendent honnête :
- Un CLUF par jeu. Fini le contrat-fourre-tout identique pour tout le catalogue. Chaque jeu devrait avoir son propre contrat, décrivant clairement ce qu'il exige réellement : connexion permanente ou non, durée de vie annoncée des serveurs, ce qu'il advient à leur fermeture. Le joueur saurait enfin ce qu'il achète, jeu par jeu, avant de payer.
- Un CLUF non modifiable après acceptation. Ce que vous avez « signé » doit rester ce qui s'applique. Un éditeur ne devrait pas pouvoir réécrire unilatéralement le contrat après l'achat, ni transformer après coup le produit ou les droits attachés. Un contrat figé au moment de l'accord, c'est la base de tout engagement sérieux.
Ajoutez-y l'encadrement des clauses de résiliation discrétionnaire, et la licence d'utilisation redevient ce qu'elle aurait toujours dû être : un droit réel, stable et opposable, et non une tolérance que l'éditeur peut retirer quand il veut.
Conclusion : le contrat explique la disparition, il ne l'absout pas
L'affaire The Crew ne montre pas seulement qu'Ubisoft avait prévu contractuellement la fermeture du jeu. Elle montre comment les CLUF modernes organisent une dépossession progressive du joueur : non pas en vendant une licence (ce qui est normal), mais en l'encadrant par un contrat générique et modifiable, interdiction du transfert, verrouillage par DRM et compte en ligne, interdiction des émulateurs de serveur, résiliation à l'arrêt du support, destruction des copies, modification unilatérale, garanties et recours limités.
Le vrai débat n'est donc pas « Ubisoft avait-il écrit ces clauses ? », oui. C'est : « ces clauses peuvent-elles être opposées à un consommateur lorsqu'elles rendent totalement inutilisable un produit payé, sans alternative, sans transfert, sans serveur privé, sans continuité et sans recours effectif ? » PlayRite considère que cette question reste ouverte, et doit être tranchée au niveau français et européen, non pas clause par clause, mais au regard de leur effet cumulé sur le droit réel du joueur à utiliser ce qu'il a payé.
Note sur les versions : le jeu étant sorti en 2014, le CLUF applicable à l'époque (accessible via la fiche Steam de The Crew) peut différer de la version actuelle. Les clauses citées ici proviennent de la version française officielle en vigueur (révision 01/2023) ; la version Steam historique contient déjà les mêmes mécanismes (« licensed, not sold », DRM, émulateurs de serveur, contrôle RAM, résiliation, modification unilatérale).
Références officielles
- CLUF Ubisoft, version française officielle (révision 01/2023)
- CLUF de The Crew hébergé sur Steam (version historique)
- Directive (UE) 2019/770, contenus et services numériques (art. 19 sur la modification)
- Directive 93/13/CEE, clauses abusives
- Code de la consommation, art. L.212-1 (clauses abusives)
- Code de la consommation, art. R.212-1 (liste noire)
- Code de la consommation, art. R.212-2 (liste grise)
- Règlement (UE) 2022/2065, DSA
- TheGamer, la clause « détruire les copies » n'est ni nouvelle ni propre à Ubisoft
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