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CLUF & CGU

Was ist ein CLUF? Der Vertrag, den Sie unterschreiben, ohne ihn jemals zu lesen

6 juillet 2026
Was ist ein CLUF? Der Vertrag, den Sie unterschreiben, ohne ihn jemals zu lesen
Lesehinweise: missbräuchliche Klausel rechtlich fragwürdig / anfechtbar falsch oder irreführend

Stellen wir eine einfache Frage: Wenn Sie ein Videospiel „kaufen", was bezahlen Sie eigentlich genau? Die Antwort überrascht die meisten Spieler. Sie kaufen kein Spiel. Sie kaufen ein Nutzungsrecht, eine Lizenz, geregelt durch einen Vertrag namens Contrat de Licence Utilisateur Final (CLUF), auf Englisch EULA (End User License Agreement).

Und das ist weder neu noch eine Besonderheit des Digitalen. Diesen Vertrag gab es schon zu Zeiten der physischen Spiele. Er war in der Verpackung.

Einen Vertrag „unterschreiben", den man vor der Unterschrift nicht lesen kann

Auf alten Spiele- und Softwareverpackungen, manchmal auch auf Kassetten, befand sich ein Siegel oder eine Plastikfolie, die zum Öffnen aufgerissen werden musste. Dieses Siegel aufzureißen, sollte rechtlich als Annahme der Lizenz gelten, eine Praxis, die man „shrink-wrap contract" nennt. Das Paradox ist schwindelerregend: Die Lizenz befand sich im Inneren der Verpackung, um sie zu lesen musste man sie also erst öffnen… und das Öffnen galt bereits als Annahme. Mit anderen Worten: Sie unterschrieben, bevor Sie lesen konnten.

Heute gilt die gleiche Logik, in zwei Formen:

  • Entweder erscheint ein unlesbarer Textblock mit einer Schaltfläche „Ich akzeptiere", und niemand liest ihn;
  • oder Sie akzeptieren allein durch das Starten des Spiels, ohne dass Ihnen überhaupt etwas gezeigt wird.

Und wenn Sie ablehnen? Dann haben Sie ein Spiel gekauft, das Sie nicht spielen dürfen. Logischerweise, und nach europäischem Recht, müsste eine Ablehnung zu einer Rückerstattung führen. Das wird fast nie klar angeboten.

Derselbe Vertrag für alle Spiele

Ein Publisher verfasst nicht für jedes Spiel einen eigenen Vertrag. Er schreibt einen einzigen Rahmen-CLUF und wendet ihn auf sein gesamtes Angebot an. Warum? Weil er davon ausgeht, dass Sie ihn nicht lesen werden. Man kann also ungefähr alles „für den Fall der Fälle" hineinschreiben, Klauseln, die nie zum Einsatz kommen, außer an dem Tag, an dem der Publisher beschließt, sie gegen Sie zu verwenden.

Einige Beispiele, die tatsächlich in CLUFs großer Publisher zu finden sind:

  • Weiterverkaufsverbot. Der Vertrag besagt oft, dass das Spiel nur zum einmaligen Gebrauch bestimmt und nicht weiterverkäuflich ist. Würde man den Vertrag wörtlich befolgen, wären fast alle Spieler, die jemals ein Spiel weiterverkauft haben, „im Unrecht". Zum Glück erlaubt bei physischen Exemplaren die gesetzliche Regel der Erschöpfung der Rechte den Weiterverkauf, was auch immer der Vertrag sagt.
  • Mögliche Sperrung „irgendwann". Der Vertrag sieht vor, dass der Publisher Ihnen den Zugang zum Spiel entziehen kann, ohne Ihnen jemals ein Datum zu nennen. Ein normaler Vertrag legt Fristen fest; hier heißt es nur „irgendwann, vielleicht".
  • Verbindungspflicht, auch im Einzelspielermodus, oft ebenso aus Gründen der Datenerfassung wie des Schutzes.

Ein Vertrag, der sich nach Ihrer „Unterschrift" ändert

Das ist wohl der ungewöhnlichste Punkt. Die meisten CLUFs sehen vor, dass der Publisher sie einseitig ändern kann, wann immer er will, manchmal ohne Vorankündigung. Stellen Sie sich vor, Sie unterschreiben den Mietvertrag für Ihre Wohnung und erhalten dann eine Nachricht: „Wir haben beschlossen, dass Ihre Wohnung kein Dach mehr hat, so ist das eben." Genau das erlauben diese Klauseln, wortwörtlich.

Doch ein Vertrag steht nicht über dem Gesetz. Er setzt zwei Parteien, eine Einigung und ein Gleichgewicht voraus. In Europa gibt es mehrere Rechtstexte, die genau dieses Verhältnis wieder ins Gleichgewicht bringen sollen:

  • das 14-tägige Widerrufsrecht für jeden Online-Kauf (auf das Sie laut CLUF fast immer von vornherein verzichten sollen);
  • die Richtlinie (EU) 2019/770 über digitale Inhalte, die eine Konformitätspflicht vorschreibt und einseitige Änderungen reguliert;
  • das Recht der missbräuchlichen Klauseln (Richtlinie 93/13/EWG), das jede Klausel, die ein erhebliches Ungleichgewicht zu Ihrem Nachteil schafft, für „nicht geschrieben" erklärt;
  • die RGPD, die eine gültige Rechtsgrundlage und eine klare Information für die Erhebung Ihrer Spieldaten vorschreibt, und, wenn sich der Publisher auf die Einwilligung stützt, eine freie und informierte Einwilligung.

Was Sie vor der Zahlung wissen sollten

Die eigentliche Frage ist nicht „physisch gegen digital". Es geht um Transparenz und Wahlfreiheit. Bevor Sie bezahlen, sollten Sie klar wissen:

  • die Art dessen, was Sie kaufen (ein Spiel? eine Lizenz? einen Dienst? DLCs?);
  • die Dauer des Zugangs, unbegrenzt oder befristet, und die Bedingungen, unter denen er verschwinden kann;
  • Ihre Rechte: übertragen, verleihen, weiterverkaufen, sichern, eine Rückerstattung erhalten;
  • was mit Ihren Daten geschieht;
  • die Regeln zur Änderung des Vertrags.

Nichts davon ist unvernünftig: Genau das garantiert das Verbraucherrecht bereits für andere Produkte und Dienstleistungen. Ein Telefonabonnement, ein Internetanschluss, ein elektronisches Gerät, all das kommt mit klaren Verfahren für Widerruf, Kündigung und Lebensende. Warum sollte das Videospiel, das zur mächtigsten Kulturindustrie der Welt geworden ist, davon ausgenommen sein?

Ein Spiel ist kein Stück Plastik. Es ist ein Werk, an dem Sie teilnehmen, Stunden Ihres Lebens, Erinnerungen. Der Vertrag, der Ihren Zugang zu diesem Werk regelt, verdient es, gelesen, verstanden und, wenn er unausgewogen ist, angefochten zu werden.

Für einen konkreten Fall lesen Sie unsere Analyse des CLUF von Ubisoft im Licht des The-Crew-Falls.

Offizielle Quellen

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Kommentare (2)

Fabrice N.il y a 2 jours

Enfin quelqu''un qui explique clairement le coup du sceau qu''on déchire = acceptation. Je ne l''avais jamais vu sous cet angle. Excellent article.

Léa P.il y a 2 jours

Le parallèle avec le bail sans toit est parfait. À faire lire à tous les joueurs qui pensent "posséder" leurs jeux.

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