Analyse des CLUF von Ubisoft im Licht des Falls The Crew

Aktualisierungshinweis (2026). Dieser Artikel wurde vollständig neu geschrieben und anhand der offiziellen französischen Fassung des CLUF von Ubisoft überprüft (letzte Überarbeitung: 01/2023). Er korrigiert zwei Fehler unserer früheren Fassungen, die Rolle des DSA und das anwendbare Recht, und analysiert den Vertrag Klausel für Klausel.
Diese Analyse wurde anlässlich des Falls The Crew durchgeführt, gilt jedoch für alle Ubisoft-Spiele: Der Herausgeber wendet denselben Rahmen-CLUF auf seinen gesamten Katalog an. Genau das ist eines der Probleme, die wir aufzeigen: ein einheitlicher, generischer Vertrag, der sehr unterschiedlichen Spielen übergestülpt wird.
Zusammenfassung. Was Sie kaufen, ist eine Nutzungslizenz: ein reales Nutzungsrecht, für das Sie bezahlt haben. Das ist weder beschämend noch ungewöhnlich, es ist die eigentliche Natur dessen, was man beim Kauf eines Spiels erwirbt, und genau diese Lizenz wird durch den CLUF definiert. Die Lüge, die von manchen aufrechterhalten wird, besteht darin, diese Realität in Richtung „Sie besitzen nichts, alles ist widerrufbar, Pech gehabt“ zu verschieben. Das eigentliche Problem ist also nicht die Lizenz: Es liegt daran, dass sie durch einen generischen CLUF (denselben für alle Spiele) eingerahmt wird, der nach der Annahme änderbar ist und voller widerrufbarer Klauseln steckt. Bei The Crew verbinden sich diese Klauseln, Nichtübertragbarkeit, DRM, verpflichtende Verbindung und verpflichtendes Konto, Verbot von Server-Emulatoren, Kündigung, sobald der Herausgeber den Support einstellt, Vernichtung der Kopien, einseitige Änderung, zu einer Architektur totaler Abhängigkeit. Die eigentliche Frage lautet daher nicht „Hat Ubisoft diese Klauseln geschrieben?“ (ja), sondern „Sind diese Klauseln gültig und durchsetzbar, wenn sie ein bezahltes Produkt vollständig unbenutzbar machen?“
The Crew: das Paradebeispiel
The Crew, Ende 2014 erschienen, war ein „always-online“-Spiel: Es erforderte eine dauerhafte Verbindung zu den Ubisoft-Servern, auch im Einzelspielermodus. Am 31. März 2024 hat Ubisoft diese Server abgeschaltet. Ergebnis: Das Spiel wurde vollständig unspielbar, selbst für Spieler, die es bezahlt hatten und die Disc besaßen. Dies ist das Gründungsereignis der Bewegung Stop Killing Games und der europäischen Bürgerinitiative Stop Destroying Videogames.
Was Sie wirklich kaufen: eine Nutzungslizenz, und das ist legitim
Sagen wir es klar, denn es wird oft missverstanden: Wenn Sie ein Spiel „kaufen“, kaufen Sie eine Nutzungslizenz. Ein reales Nutzungsrecht, für das Sie bezahlt haben. Das ist weder ungewöhnlich noch beschämend, es ist die eigentliche Natur dessen, was man bei einem Softwarewerk erwirbt, und genau dieses Recht wird durch den CLUF definiert („Dieses Produkt wird Ihnen im Rahmen einer Lizenz zur Verfügung gestellt, es wird Ihnen nicht verkauft“, Art. 1.1).
Die Lüge lautet also nicht „es ist eine Lizenz“: Das stimmt. Die Lüge, die von manchen aufrechterhalten wird, besteht darin, diese Realität in Richtung „Sie besitzen nichts, alles ist widerrufbar, Pech gehabt“ zu verschieben. Nein. Sie besitzen ein reales Nutzungsrecht, und dieses Recht hat einen Wert. Die Debatte darf nicht zwischen zwei Karikaturen gefangen werden: „Sie sind Eigentümer des Spiels“ (falsch) und „Sie besitzen nichts“ (ebenfalls falsch).
Das eigentliche Problem ist nicht die Lizenz an sich: Es liegt an der Art und Weise, wie sie eingerahmt wird. Drei Mängel entleeren sie ihrer Substanz:
- ein generischer CLUF, identisch für alle Spiele eines Herausgebers, während es einen CLUF für jedes einzelne Spiel bräuchte, der ehrlich beschreibt, was dieser konkrete Titel erfordert (Server, Verbindung, angekündigte Lebensdauer);
- ein CLUF, der nach der Annahme einseitig änderbar ist, während ein Vertrag, sobald er „unterzeichnet“ ist, nicht mehr von einer einzigen Partei umgeschrieben werden können sollte;
- widerrufbare und unausgewogene Klauseln, diskretionäre Kündigung, Vernichtung der Kopien, die es erlauben, das Recht zurückzunehmen, das Ihnen verkauft wurde.
Mit anderen Worten: Der Skandal besteht nicht darin, eine Lizenz zu kaufen, sondern darin, dass man Ihnen eine Lizenz verkauft, deren Inhalt sich nachträglich ändern kann und deren Nutzung nach Belieben des Herausgebers verschwinden kann. Ein CLUF kann nicht durch eine allgemeine Formel die zwingenden Schutzvorschriften des Verbrauchers auslöschen, die gesetzlichen Garantien neutralisieren, eine diskretionäre Kündigung akzeptabel machen oder die an einen rechtmäßig erworbenen physischen Datenträger geknüpften Wirkungen aufheben.
Lizenz, ja, Miete, nein (außer bei klaren Daten)
Ein Punkt verdient eine klare Entscheidung: eine entgeltlich erworbene Nutzungslizenz auf unbestimmte Dauer ist keine Miete. Eine Miete wäre ein zeitlich begrenzter Zugang, und eine Miete setzt Daten voraus: einen Anfang, ein Ende, eine Dauer, die vor dem Kauf angekündigt wird. Genau diese Mehrdeutigkeit pflegen die Herausgeber: Sie weigern sich, von Verkauf zu sprechen (um das Eigentum zu verneinen), hüten sich aber ebenso davor, von Miete zu sprechen (denn dann müsste eine Dauer angezeigt und Sie in voller Kenntnis der Sachlage wählen lassen werden).
Man erhält so ein rechtliches Zwitterobjekt, weder Verkauf noch Miete, eine auf dem Papier „unbefristete“ Lizenz, die in der Praxis jedoch jederzeit und ohne jedes Datum widerrufbar ist. Man kann aber nicht beides haben: Entweder es handelt sich um eine auf unbestimmte Dauer erworbene Lizenz, und sie kann dann nicht nach Belieben des Herausgebers zurückgenommen werden; oder es handelt sich um eine Miete, und diese muss dann durch klare, vor dem Kauf angezeigte Daten eingerahmt werden. Das Verbraucherrecht sollte diese Wahl vorschreiben und sie schwarz auf weiß im Moment der Zahlung anzeigen.
„Lizenz, kein Verkauf“: was das wirklich abdeckt
Die Klausel ist vertretbar, um daran zu erinnern, dass Ubisoft nicht das Urheberrecht, den Code, die Grafiken, die Musik oder die Figuren überträgt: Diese Rechte des geistigen Eigentums verbleiben beim Herausgeber oder seinen Lizenzgebern. Der Kauf von The Crew gibt selbstverständlich nicht das Recht, dessen Code zu kopieren oder dessen Assets zu verwerten.
Aber das ist nicht die eigentliche Frage. Die eigentliche Frage ist, ob Ubisoft dieses geistige Eigentum dazu nutzen kann, den vom Verbraucher getätigten Kauf fast vollständig seiner Substanz zu berauben. Zwischen „ich besitze nicht das Urheberrecht“ und „ich besitze kein reales dauerhaftes Nutzungsrecht“ liegt ein immenser rechtlicher Raum, und genau diesen Raum versuchen die modernen CLUF zu schließen.
Der physische Datenträger: das Objekt existiert, die Nutzung verschwindet
Bei einem Spiel auf Disc besitzt der Spieler zumindest den materiellen Datenträger. Der CLUF erkennt dies im Übrigen an: Er sieht eine beschränkte Garantie von 90 Tagen gegen Mängel des physischen Datenträgers vor (Art. 5). Der Cour de cassation erinnert selbst daran, dass der Erstverkauf materieller Exemplare eines Werks das Verbreitungsrecht an diesen Exemplaren erschöpft.
Man sollte also vermeiden zu schreiben, der Spieler „besitze nichts“. Er besitzt nicht das Werk, aber er besitzt die Disc, die Verpackung, und vor allem eine berechtigte Erwartung, die an ein als spielbar verkauftes Produkt geknüpft ist. Der CLUF überlagert damit zwei Realitäten: auf der einen Seite ein materieller Datenträger, der als Sache verkauft wird (und 90 Tage garantiert ist); auf der anderen Seite eine widerrufbare Nutzungslizenz, die diese Sache vollständig unbrauchbar machen kann. Der Verbraucher behält das Objekt, verliert aber die wesentliche Funktion, für die er es gekauft hat.
Die technische Abhängigkeit: DRM, Verbindung, Konto, Ubisoft Connect
The Crew verschwindet nicht nur wegen einer rechtlichen Klausel, sondern wegen der Kombination aus Vertrag und technischer Architektur. Der CLUF sieht vor, dass ein DRM Installationen begrenzen und Komponenten installieren kann (Art. 3.1), und dass „eine Internetverbindung, ein Ubisoft-Konto, die Installation der Ubisoft-Connect-Client-Software und die Registrierung mit dem einmalig verwendbaren Seriencode erforderlich sein können, um zu spielen“.
Diese Elemente verwandeln ein an die Öffentlichkeit verkauftes Spiel in ein Produkt, das von einer durch den Herausgeber kontrollierten Infrastruktur abhängt. Der Verbraucher hängt nicht mehr nur von dem Datenträger ab, den er besitzt, sondern von einer technischen Sperre, die der Herausgeber schließen kann.
Die verbotenen Server-Emulatoren: die verriegelte Notausgangstür
Das ist ein wichtiger, oft vergessener Punkt. Der CLUF verbietet ausdrücklich, „andere Nutzungsarten des Produkts zu schaffen, bereitzustellen oder zu verwenden, zum Beispiel Server-Emulatoren“ (Art. 1.3.d).
Während des normalen kommerziellen Betriebs ist eine solche Klausel nachvollziehbar (Bekämpfung von Betrug, Piraterie, Angriffen auf die offiziellen Server). Aber nach der endgültigen Einstellung des Dienstes wird sie deutlich anfechtbarer: Der Herausgeber kann die einzige offizielle Tür schließen und dann den Spielern und Archivaren verbieten, eine Notausgangstür zu bauen. Ubisoft begnügt sich also nicht damit, die Einstellung des Supports zu erlauben: Es tendiert auch dazu, gemeinschaftliche Erhaltungslösungen zu verhindern. Genau das bekämpft Stop Killing Games.
Die Kündigung (Art. 8): die Klausel, die das Spiel abschaltet
Das ist der vertragliche Kern des Falls. Der CLUF sieht vor, dass sowohl der Spieler als auch Ubisoft „jederzeit“ kündigen können; die Kündigung durch Ubisoft tritt insbesondere „zum Zeitpunkt der Entscheidung von Ubisoft, das Produkt nicht mehr anzubieten“ in Kraft. Bei Kündigung „muss der Nutzer das Produkt unverzüglich deinstallieren und alle Kopien vernichten“.
Die Symmetrie „jeder kann kündigen“ ist weitgehend fiktiv. Kündigt der Spieler, verliert er das Spiel, das er bezahlt hat. Kündigt Ubisoft oder stellt den Support ein, verlieren Tausende oder Millionen Spieler gleichzeitig den Zugang zu einem gekauften Produkt, während der Herausgeber die vergangenen Einnahmen behält. Das Ungleichgewicht liegt nicht im abstrakten Satz, sondern in seinen konkreten Wirkungen. Im französischen Recht stehen Klauseln, die es dem Unternehmer erlauben, diskretionär oder ohne angemessene Vorankündigung zu kündigen, genau auf den Listen missbräuchlicher Klauseln (Art. R.212-1 und R.212-2 des Code de la consommation).
„Alle Kopien vernichten“: eine streng zu lesende Klausel
Diese Verpflichtung muss mit Vorsicht gelesen werden. Sie kann für installierte oder reproduzierte Software-Kopien nachvollzogen werden. Aber als Bezug auf das materielle Exemplar selbst ausgelegt, wird sie unverhältnismäßig: Ein privater Vertrag sollte nicht von einem Verbraucher verlangen können, dass er ein rechtmäßig gekauftes Objekt zerstört, nur weil der Herausgeber beschlossen hat, seinen Dienst einzustellen. Die Richtlinie 2019/770 sieht im Übrigen für Inhalte, die auf einem körperlichen Datenträger bereitgestellt werden, einen Mechanismus zur Rückgabe des Datenträgers auf Verlangen und auf Kosten des Unternehmers vor, eine ganz andere Logik als „vernichten Sie alles“.
Einseitige Änderung (Art. 9): der Zusammenstoß mit der Richtlinie 2019/770
Der CLUF erlaubt es Ubisoft, den Vertrag ohne verpflichtende vorherige Ankündigung zu „überarbeiten, aktualisieren, ändern, modifizieren“, wobei die fortgesetzte Nutzung als Annahme gilt; und „das Produkt aus jeglichem Grund oder ohne bestimmten Grund zu ändern“.
Dieser Spielraum steht in direktem Widerspruch zu Artikel 19 der Richtlinie (EU) 2019/770: Die Änderung eines über einen Zeitraum bereitgestellten digitalen Inhalts ist nur möglich, wenn der Vertrag dies aus einem triftigen Grund vorsieht, ohne Mehrkosten, mit klarer Information des Verbrauchers, und häufig mit einem Kündigungsrecht, falls die negative Auswirkung nicht geringfügig ist. Eine Klausel „wir ändern, was wir wollen, wann wir wollen, ohne Vorankündigung, ohne Grund“ lässt sich mit diesem Rahmen schwer vereinbaren. Bei einem always-online-Spiel kann eine „Änderung“, die dazu führt, dass das Spiel unspielbar wird, nicht als gewöhnliches Update behandelt werden.
RAM-Scan, Garantien „wie besehen“, Entschädigung: der Rest des Ungleichgewichts
- Kontrolle des RAM (Art. 4): Das Produkt kann den Arbeitsspeicher durchsuchen, um Programme Dritter zu erkennen; im Falle einer Erkennung erhält Ubisoft den Kontonamen, die IP-Adresse, die Details des Programms, den Zeitstempel und die Hardware-Merkmale, und kann „mit oder ohne Vorankündigung“ kündigen. Der Anti-Cheat-Schutz ist legitim, aber eine Klausel, die Überwachung, Übermittlung personenbezogener Daten und Kündigung kombiniert, verdient eine strenge Verhältnismäßigkeitsprüfung (und eine klare Rechtsgrundlage im Sinne der RGPD).
- Produkt „wie besehen“ und begrenzte Haftung: Der CLUF liefert das Produkt „wie besehen“, ohne Garantie der Unterbrechungsfreiheit, und begrenzt die Haftung. Eine Klausel kann jedoch weder die gesetzlichen Konformitätsgarantien noch das Recht auf Nacherfüllung bei Pflichtverletzung des Unternehmers aufheben. „Wie besehen“ hebt nicht die Pflicht auf, einen konformen digitalen Inhalt zu liefern (Richtlinie 2019/770).
- Entschädigung: Der Spieler stellt Ubisoft von umfangreichen Ansprüchen und Anwaltskosten frei. In einem Massenverbraucher-Adhäsionsvertrag muss eine solche Klausel eng ausgelegt werden und darf nicht zu einem Einschüchterungsinstrument werden.
Korrektur: das anwendbare Recht ist das französische Recht
Unsere früheren Fassungen gaben an, der CLUF verweise auf das Recht und die Gerichte von England und Wales. Das ist für die aktuelle französische Fassung falsch. Diese präzisiert (Art. 10.4), dass „der vorliegende CLUF dem französischen Recht unterliegt“, und erkennt „die ausschließliche Zuständigkeit der französischen Gerichte“ an. (Die US-amerikanische Fassung hingegen verweist auf kalifornisches Recht und Schiedsverfahren, aber das ist nicht die für einen französischen Spieler maßgebliche Fassung.)
Dieser Punkt bestärkt die Analyse: Für einen französischen Spieler muss man sich nicht in einer Debatte über einen ausländischen Gerichtsstand verlieren. Die Klauseln stehen direkt dem Code de la consommation, den gesetzlichen Garantien und dem umgesetzten europäischen Recht gegenüber. Der CLUF endet im Übrigen mit einem nützlichen Eingeständnis: Er gilt „nur im gesetzlich zulässigen Umfang“. Ubisoft weiß also, dass eine geschriebene Klausel nicht automatisch durchsetzbar ist.
Die zentrale These: die kumulative Wirkung
Keine Klausel darf isoliert betrachtet werden. Das Problem The Crew entsteht aus ihrer Addition: als Lizenz und nicht als Verkauf qualifiziertes Spiel; nicht übertragbare Lizenz; anerkannter, aber ohne Nutzungsgarantie versehener physischer Datenträger; an DRM, Verbindung, Konto und Ubisoft Connect geknüpfter Zugang; verbotene Server-Emulatoren; RAM-Kontrolle; mögliche Kündigung, sobald der Herausgeber den Support einstellt; Pflicht zur Deinstallation und Vernichtung der Kopien; einseitige Änderung des CLUF und des Produkts; begrenzte Garantien und Rechtsbehelfe.
Einzeln betrachtet erscheint jedes Element als „Standard“-Klausel. Zusammen genommen errichten sie eine vertragliche und technische Architektur totaler Abhängigkeit: Der Spieler zahlt, als würde er ein Spiel kaufen, findet sich aber als bloßer prekärer Nutzer eines Dienstes wieder, den der Herausgeber abschalten kann.
Was das europäische Recht wirklich sagt (ohne übertriebene Gewissheit)
Zwei Bereiche sind deutlich solider als der DSA:
- Die missbräuchlichen Klauseln (Richtlinie 93/13/EWG; Art. L.212-1 des Code de la consommation): Eine Klausel, die zum Nachteil des Verbrauchers ein erhebliches Ungleichgewicht schafft, gilt als nicht geschrieben. Diskretionäre Kündigung, einseitige Änderung, Ausschluss von Rechtsbehelfen: Diese Arten von Klauseln stehen auf der schwarzen (R.212-1) und der grauen (R.212-2) Liste. Das ist wahrscheinlich der stärkste Ansatzpunkt.
- Die Richtlinie (EU) 2019/770: Sie allein garantiert keine ewige Spielbarkeit. Sie bietet jedoch eine ernstzunehmende Grundlage, um eine Klausel anzufechten, die es erlaubt, den Zugang zu einem digitalen Inhalt ohne triftigen Grund, ohne klare Information, ohne Alternative und ohne wirksamen Rechtsbehelf radikal zu ändern. Sie sieht außerdem vor, dass Klauseln, die zum Nachteil des Verbrauchers die nationalen Umsetzungsmaßnahmen ausschließen, ihn nicht binden.
RGPD und DSA: Vorsicht vor Verwechslungen. Die RGPD (Sanktionen bis zu 10 Mio. Euro oder 2 % des weltweiten Umsatzes, und 20 Mio. Euro oder 4 % bei den schwerwiegendsten Verstößen) betrifft personenbezogene Daten, nicht die Schließung eines Spiels. Der DSA ist eine Verordnung (keine Richtlinie), die bestimmte Plattformen Bußgeldern von bis zu 6 % des weltweiten Umsatzes aussetzt, zielt jedoch auf Schnittstellen, Transparenz und Dark Patterns ab, nicht auf die Rechtmäßigkeit einer Lizenzkündigungsklausel. Für The Crew sind die richtigen Ansatzpunkte die Richtlinie 2019/770, die missbräuchlichen Klauseln, die Konformität und die vorvertragliche Information.
„Akzeptiert“ bedeutet nicht „gültig“
Der CLUF wird durch die bloße Installation oder den Start des Spiels akzeptiert. Wenn die entscheidenden Klauseln (widerrufbare Lizenz, Nichtübertragbarkeit, Einstellung des Supports, Vernichtung der Kopien) erst nach dem Kauf entdeckt werden, ist die Zustimmung rechtlich schwach. Sie hatten vertraglich eine Klausel akzeptiert, die dieses Ergebnis ermöglicht, es bleibt zu klären, ob diese Klausel einem europäischen Verbraucher entgegengehalten werden kann, wenn sie dazu führt, ein bezahltes Produkt vollständig seiner Nutzung zu berauben. Eine akzeptierte Klausel kann als nicht geschrieben gelten, wenn sie missbräuchlich ist oder einem zwingenden Schutz widerspricht.
Zwei einfache Forderungen, die alles ändern würden
Man kann die Position von PlayRite in zwei konkreten Forderungen zusammenfassen, die das Prinzip der Lizenz keineswegs in Frage stellen, sie machen es ehrlich:
- Ein CLUF pro Spiel. Schluss mit dem Einheitsvertrag für den gesamten Katalog. Jedes Spiel sollte seinen eigenen Vertrag haben, der klar beschreibt, was es tatsächlich erfordert: dauerhafte Verbindung oder nicht, angekündigte Lebensdauer der Server, was bei deren Schließung geschieht. Der Spieler wüsste endlich, was er kauft, Spiel für Spiel, bevor er zahlt.
- Ein nach der Annahme nicht änderbarer CLUF. Was Sie „unterzeichnet“ haben, muss das bleiben, was gilt. Ein Herausgeber sollte den Vertrag nach dem Kauf nicht einseitig umschreiben können, noch das Produkt oder die daran geknüpften Rechte nachträglich verändern können. Ein zum Zeitpunkt der Einigung festgeschriebener Vertrag ist die Grundlage jeder ernsthaften Verpflichtung.
Fügen Sie dem die Einrahmung diskretionärer Kündigungsklauseln hinzu, und die Nutzungslizenz wird wieder das, was sie immer hätte sein sollen: ein reales, stabiles und durchsetzbares Recht, und keine Duldung, die der Herausgeber jederzeit zurückziehen kann.
Fazit: der Vertrag erklärt das Verschwinden, er entschuldigt es nicht
Der Fall The Crew zeigt nicht nur, dass Ubisoft die Schließung des Spiels vertraglich vorgesehen hatte. Er zeigt, wie die modernen CLUF eine schrittweise Enteignung des Spielers organisieren: nicht indem sie eine Lizenz verkaufen (was normal ist), sondern indem sie diese durch einen generischen und änderbaren Vertrag einrahmen, Übertragungsverbot, Sperre durch DRM und Online-Konto, Verbot von Server-Emulatoren, Kündigung bei Einstellung des Supports, Vernichtung der Kopien, einseitige Änderung, begrenzte Garantien und Rechtsbehelfe.
Die eigentliche Debatte lautet also nicht „Hat Ubisoft diese Klauseln geschrieben?“, ja. Sondern: „Können diese Klauseln einem Verbraucher entgegengehalten werden, wenn sie ein bezahltes Produkt vollständig unbenutzbar machen, ohne Alternative, ohne Übertragung, ohne privaten Server, ohne Kontinuität und ohne wirksamen Rechtsbehelf?“ PlayRite ist der Ansicht, dass diese Frage offen bleibt und auf französischer und europäischer Ebene entschieden werden muss, nicht Klausel für Klausel, sondern im Hinblick auf ihre kumulative Wirkung auf das reale Recht des Spielers, das zu nutzen, wofür er bezahlt hat.
Anmerkung zu den Fassungen: Da das Spiel 2014 erschienen ist, kann der damals geltende CLUF (zugänglich über die Steam-Seite von The Crew) von der aktuellen Fassung abweichen. Die hier zitierten Klauseln stammen aus der geltenden offiziellen französischen Fassung (Überarbeitung 01/2023); die historische Steam-Fassung enthält bereits dieselben Mechanismen („licensed, not sold“, DRM, Server-Emulatoren, RAM-Kontrolle, Kündigung, einseitige Änderung).
Offizielle Quellen
- CLUF Ubisoft, offizielle französische Fassung (Überarbeitung 01/2023)
- CLUF von The Crew, gehostet auf Steam (historische Fassung)
- Richtlinie (EU) 2019/770, digitale Inhalte und Dienstleistungen (Art. 19 zur Änderung)
- Richtlinie 93/13/EWG, missbräuchliche Klauseln
- Code de la consommation, Art. L.212-1 (missbräuchliche Klauseln)
- Code de la consommation, Art. R.212-1 (schwarze Liste)
- Code de la consommation, Art. R.212-2 (graue Liste)
- Verordnung (EU) 2022/2065, DSA
- TheGamer, die Klausel „Kopien vernichten“ ist weder neu noch spezifisch für Ubisoft
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