Înapoi la pagina principală
CLUF & CGU

Analiza CLUF-ului Ubisoft în lumina cazului The Crew

19 avril 2024· Actualizat la 6 juillet 2026
Analiza CLUF-ului Ubisoft în lumina cazului The Crew

Notă de actualizare (2026). Acest articol a fost complet rescris și verificat pe baza versiunii franceze oficiale a CLUF-ului Ubisoft (ultima revizuire: 01/2023). Corectează două erori din versiunile noastre anterioare, rolul DSA și legea aplicabilă, și analizează contractul clauză cu clauză.

Această analiză a fost realizată cu ocazia cazului The Crew, dar este valabilă pentru toate jocurile Ubisoft: editorul aplică același CLUF-cadru întregului său catalog. Aceasta este tocmai una dintre problemele pe care le semnalăm, un contract unic și generic, aplicat unor jocuri totuși foarte diferite.

Repere de lectură: clauză abuzivă ilegal / contestabil din punct de vedere juridic fals sau înșelător
Rezumat. Ceea ce cumpărați este o licență de utilizare: un drept de folosință real, pe care l-ați plătit. Acest lucru nu este nici rușinos, nici anormal, este chiar natura a ceea ce se dobândește odată cu un joc, iar CLUF-ul este cel care definește această licență. Minciuna, întreținută de unii, constă în a deplasa această realitate spre « nu dețineți nimic, totul este revocabil, cu atât mai rău pentru dumneavoastră ». Adevărata problemă nu este așadar licența: este faptul că ea este încadrată de un CLUF generic (același pentru toate jocurile) și modificabil după acceptare, plin de clauze revocabile. În The Crew, aceste clauze se combină, netransferabilitate, DRM, conexiune și cont obligatorii, interzicerea emulatoarelor de server, reziliere atunci când editorul încetează suportul, distrugerea copiilor, modificare unilaterală, pentru a forma o arhitectură de dependență totală. Adevărata întrebare nu este așadar „a scris Ubisoft aceste clauze?” (da), ci „sunt aceste clauze valabile și opozabile atunci când fac complet inutilizabil un produs plătit?”

The Crew: cazul de școală

The Crew, lansat la sfârșitul anului 2014, era un joc „always-online”: necesita o conexiune permanentă la serverele Ubisoft, inclusiv în modul solo. La 31 martie 2024, Ubisoft a închis aceste servere. Rezultatul: jocul a devenit complet nejucabil, chiar și pentru jucătorii care îl plătiseră și dețineau discul. Acesta este evenimentul fondator al mișcării Stop Killing Games și al inițiativei cetățenești europene Stop Destroying Videogames.

Ce cumpărați cu adevărat: o licență de utilizare, iar acest lucru este legitim

Să o spunem clar, pentru că este adesea greșit înțeles: când „cumpărați” un joc, cumpărați o licență de utilizare. Un drept de folosință real, pe care l-ați plătit. Acest lucru nu are nimic anormal sau rușinos, este chiar natura a ceea ce se dobândește odată cu o operă software, iar CLUF-ul este cel care definește exact acest drept („Acest produs este pus la dispoziția dumneavoastră în cadrul unei licențe, nu vă este vândut”, art. 1.1).

Minciuna nu constă așadar în „este o licență”: acest lucru este adevărat. Minciuna, întreținută de unii, constă în a deplasa această realitate spre « nu dețineți nimic, totul este revocabil, cu atât mai rău pentru dumneavoastră ». Nu. Dețineți un drept de folosință real, iar acest drept are o valoare. Dezbaterea nu trebuie capcanată între două caricaturi, „sunteți proprietarul jocului” (fals) și „nu dețineți nimic” (fals de asemenea).

Adevărata problemă nu este licența în sine: ține de modul în care este ea încadrată. Trei defecte o golesc de substanță:

  • un CLUF generic, identic pentru toate jocurile unui editor, în timp ce ar fi nevoie de un CLUF propriu fiecărui joc, care să descrie cinstit ceea ce impune exact acel titlu (servere, conexiune, durata de viață anunțată);
  • un CLUF modificabil unilateral după acceptare, în timp ce un contract, odată „semnat”, nu ar mai trebui să poată fi rescris de una singură dintre părți;
  • clauze revocabile și dezechilibrate, reziliere discreționară, distrugerea copiilor, care permit reluarea dreptului care v-a fost vândut.

Altfel spus: scandalul nu constă în a cumpăra o licență, ci în faptul că vi se vinde o licență al cărei conținut poate fi schimbat ulterior și a cărei utilizare poate dispărea în funcție de voința editorului. Un CLUF nu poate, printr-o formulă generală, să șteargă protecțiile imperative ale consumatorului, să neutralizeze garanțiile legale, să facă acceptabilă o reziliere discreționară, sau să suprime efectele atașate unui suport fizic dobândit legal.

Licență, da, închiriere, nu (cu excepția unor date clare)

Un punct merită tranșat: o licență de utilizare dobândită cu titlu oneros și pentru o durată nedeterminată nu este o închiriere. O închiriere ar presupune un acces limitat în timp, iar o închiriere presupune date: un început, un sfârșit, o durată anunțată înainte de achiziție. Aceasta este toată ambiguitatea întreținută de editori: refuză să vorbească despre vânzare (pentru a nega proprietatea), dar au grijă să nu vorbească nici despre închiriere (căci ar trebui atunci să afișeze o durată și să vă lase să alegeți în cunoștință de cauză).

Se obține astfel un obiect juridic hibrid, nici vânzare, nici închiriere, o licență „perpetuă” pe hârtie, dar revocabilă în practică oricând, fără nicio dată. Or nu se poate avea și una, și alta: fie este o licență dobândită pentru o durată nedeterminată, și atunci ea nu poate fi reluată în funcție de voința editorului; fie este o închiriere, și atunci ea trebuie încadrată de date clare, afișate înainte de achiziție. Dreptul consumatorului ar trebui să impună această alegere și să o afișeze clar, negru pe alb, în momentul plății.

„Licență, nu vânzare”: ce acoperă cu adevărat

Clauza este apărabilă pentru a reaminti că Ubisoft nu cedează dreptul de autor, codul, grafica, muzica sau personajele: aceste drepturi de proprietate intelectuală rămân ale editorului sau ale licențiatorilor săi. Cumpărarea The Crew nu dă evident dreptul de a copia codul acestuia sau de a-i exploata activele.

Dar aceasta nu este adevărata întrebare. Adevărata întrebare este dacă Ubisoft poate folosi această proprietate intelectuală pentru a goli aproape complet de substanță achiziția efectuată de consumator. Între „nu dețin drepturile de autor” și „nu dețin niciun drept real de folosință durabilă” există un spațiu juridic imens, iar acesta este exact spațiul pe care CLUF-urile moderne încearcă să îl închidă.

Suportul fizic: obiectul există, folosința dispare

Pentru un joc pe disc, jucătorul deține cel puțin suportul material. CLUF-ul recunoaște de altfel acest lucru: prevede o garanție limitată de 90 de zile împotriva defectelor suportului fizic (art. 5). Curtea de Casație amintește ea însăși că prima vânzare de exemplare materiale ale unei opere epuizează dreptul de distribuție asupra acestor exemplare.

Trebuie deci evitat a se scrie că jucătorul „nu deține nimic”. El nu deține opera, dar deține discul, cutia, și mai ales o așteptare legitimă atașată unui produs vândut ca fiind jucabil. CLUF-ul suprapune astfel două realități: pe de o parte un suport material vândut ca un bun (și garantat 90 de zile); pe de altă parte o licență de folosință revocabilă care poate face acest bun complet inutil. Consumatorul păstrează obiectul, dar pierde funcția esențială pentru care l-a cumpărat.

Dependența tehnică: DRM, conexiune, cont, Ubisoft Connect

The Crew nu dispare doar din cauza unei clauze juridice, ci din cauza combinației dintre contract și arhitectura tehnică. CLUF-ul prevede că un DRM poate limita instalările și instala componente (art. 3.1), și că „o conexiune la internet, un cont Ubisoft, instalarea software-ului client Ubisoft Connect și înregistrarea cu codul de serie de unică folosință pot fi necesare pentru a juca”.

Aceste elemente transformă un joc vândut publicului într-un produs dependent de o infrastructură controlată de editor. Consumatorul nu mai depinde doar de suportul pe care îl deține, ci și de un blocaj tehnic pe care editorul îl poate închide.

Emulatoarele de server interzise: ușa de siguranță blocată

Acesta este un punct major, adesea uitat. CLUF-ul interzice explicit „crearea, furnizarea sau utilizarea altor moduri de utilizare a Produsului, de exemplu emulatoare de server” (art. 1.3.d).

În timpul exploatării comerciale normale, o astfel de clauză se înțelege (lupta împotriva trișatului, a pirateriei, a atingerilor aduse serverelor oficiale). Dar după închiderea definitivă a serviciului, ea devine mult mai contestabilă: editorul poate închide singura ușă oficială, apoi interzice jucătorilor și arhiviștilor să construiască o ușă de siguranță. Ubisoft nu se limitează așadar la a autoriza încetarea suportului: tinde de asemenea să împiedice soluțiile comunitare de conservare. Acesta este exact ceea ce combate Stop Killing Games.

Rezilierea (art. 8): clauza care stinge jocul

Aceasta este inima contractuală a cazului. CLUF-ul prevede că atât jucătorul, cât și Ubisoft pot rezilia „în orice moment”; rezilierea de către Ubisoft produce efecte îndeosebi „la data deciziei Ubisoft de a înceta să propună Produsul”. La reziliere, utilizatorul „trebuie să dezinstaleze imediat Produsul și să distrugă toate copiile”.

Simetria „fiecare poate rezilia” este în mare parte fictivă. Dacă jucătorul reziliază, pierde jocul pe care l-a plătit. Dacă Ubisoft reziliază sau încetează suportul, mii sau milioane de jucători pierd simultan accesul la un produs cumpărat, în timp ce editorul păstrează veniturile trecute. Dezechilibrul nu se află în fraza abstractă, ci în efectele sale concrete. În dreptul francez, clauzele care permit profesionistului să rezilieze în mod discreționar sau fără un preaviz rezonabil figurează tocmai în vizorul listelor de clauze abuzive (art. R.212-1 și R.212-2 din Codul consumului).

„Distruge toate copiile”: o clauză de citit strict

Această obligație trebuie citită cu prudență. Poate fi înțeleasă pentru copiile software instalate sau reproduse. Dar interpretată ca vizând exemplarul material în sine, ea devine disproporționată: un contract privat nu ar trebui să poată cere unui consumator să distrugă un obiect achiziționat legal doar pentru că editorul a decis să își oprească serviciul. Directiva 2019/770 prevede de altfel, pentru un conținut furnizat pe suport tangibil, un mecanism de returnare a suportului la cerere și pe cheltuiala profesionistului, o logică foarte diferită de „distrugeți totul”.

Modificarea unilaterală (art. 9): confruntarea cu directiva 2019/770

CLUF-ul permite Ubisoft să „revizuiască, actualizeze, schimbe, modifice” contractul fără o notificare prealabilă obligatorie, continuarea utilizării valorând acceptare; și să „modifice Produsul din orice motiv sau fără un motiv anume”.

Această libertate se confruntă frontal cu articolul 19 din directiva (UE) 2019/770: modificarea unui conținut digital furnizat pe o perioadă este posibilă doar dacă contractul o prevede pentru un motiv valabil, fără costuri suplimentare, cu informarea clară a consumatorului, și adesea cu un drept de reziliere dacă impactul negativ nu este minor. O clauză „modificăm ce vrem, când vrem, fără preaviz, fără motiv” este greu de conciliat cu acest cadru. Într-un joc always-online, o „modificare” care ajunge să facă jocul nejucabil nu poate fi tratată ca o simplă actualizare obișnuită.

Scanarea RAM, garanții „ca atare”, despăgubire: restul dezechilibrului

  • Controlul RAM-ului (art. 4): produsul poate scana memoria vie pentru a detecta programe terțe; în caz de detectare, Ubisoft primește numele contului, adresa IP, detaliile programului, marca temporală și caracteristicile hardware, și poate rezilia „cu sau fără preaviz”. Anti-trișarea este legitimă, dar o clauză care combină supravegherea, transmiterea de date personale și rezilierea merită un control strict de proporționalitate (și un temei juridic clar în sensul RGPD).
  • Produs „ca atare” și răspundere plafonată: CLUF-ul furnizează produsul „ca atare”, fără garanție de neîntrerupere, și plafonează răspunderea. Dar o clauză nu poate suprima garanțiile legale de conformitate nici dreptul la reparație în caz de neîndeplinire a obligațiilor de către profesionist. „Ca atare” nu șterge obligația de a furniza un conținut digital conform (directiva 2019/770).
  • Despăgubire: jucătorul garantează Ubisoft împotriva unor acțiuni ample și a costurilor de avocat. Într-un contract de adeziune destinat publicului larg, o astfel de clauză trebuie interpretată strict și nu trebuie să devină un instrument de intimidare.

Corectare: legea aplicabilă este legea franceză

Versiunile noastre anterioare indicau că CLUF-ul trimitea la legea și instanțele Angliei și Țării Galilor. Acest lucru este fals pentru versiunea franceză actuală. Aceasta precizează (art. 10.4) că „prezentul CLUF este guvernat de legile franceze” și recunoaște „competența exclusivă a Tribunalelor franceze”. (Versiunea en-US, la rândul ei, trimite la legea californiană și la arbitraj, dar aceasta nu este versiunea relevantă pentru un jucător francez.)

Acest punct întărește analiza: pentru un jucător francez, nu este nevoie să ne pierdem într-o dezbatere despre o instanță străină. Clauzele se confruntă direct cu Codul consumului, cu garanțiile legale și cu dreptul european transpus. CLUF-ul se încheie de altfel cu o mărturisire utilă: se aplică „doar în măsura permisă de lege”. Ubisoft știe deci că o clauză scrisă nu este automat opozabilă.

Teza centrală: efectul cumulativ

Nicio clauză nu trebuie analizată izolat. Problema The Crew se naște din adiția lor: joc calificat drept licență și nu vânzare; licență necesibilă; suport fizic recunoscut dar fără garanție de folosință; acces condiționat de DRM, de conexiune, de cont și de Ubisoft Connect; emulatoare de server interzise; controlul RAM-ului; reziliere posibilă atunci când editorul încetează suportul; obligația de a dezinstala și distruge copiile; modificare unilaterală a CLUF-ului și a produsului; garanții și recursuri limitate.

Luat separat, fiecare element se prezintă ca o clauză „standard”. Luate împreună, ele construiesc o arhitectură contractuală și tehnică de dependență totală: jucătorul plătește ca și cum ar cumpăra un joc, dar ajunge să fie tratat drept simplu utilizator precar al unui serviciu pe care editorul îl poate stinge.

Ce spune cu adevărat dreptul european (fără exces de certitudine)

Două terenuri sunt mult mai solide decât DSA:

  • Clauzele abuzive (directiva 93/13/CEE; art. L.212-1 din Codul consumului): o clauză care creează un dezechilibru semnificativ în detrimentul consumatorului este considerată nescrisă. Reziliere discreționară, modificare unilaterală, suprimarea recursurilor: aceste tipuri de clauze figurează pe lista neagră (R.212-1) și pe lista gri (R.212-2). Acesta este probabil unghiul cel mai solid.
  • Directiva (UE) 2019/770: ea nu garantează prin ea însăși o jucabilitate eternă. În schimb, oferă un teren serios pentru a contesta o clauză care permite modificarea radicală a accesului la un conținut digital fără motiv valabil, fără informare clară, fără alternativă și fără recurs efectiv. Prevede de asemenea că clauzele care înlătură, în detrimentul consumatorului, măsurile naționale de transpunere nu îl leagă.
RGPD și DSA: atenție la confuzii. RGPD (sancțiuni de până la 10 milioane EUR sau 2% din cifra de afaceri mondială, și 20 milioane EUR sau 4% pentru încălcările cele mai grave) privește datele cu caracter personal, nu închiderea unui joc. DSA este un regulament (nu o directivă) care expune anumite platforme la amenzi de până la 6% din cifra de afaceri mondială, dar vizează interfețele, transparența și dark patterns, nu legalitatea unei clauze de reziliere a licenței. Pentru The Crew, terenurile potrivite sunt directiva 2019/770, clauzele abuzive, conformitatea și informarea precontractuală.

„Acceptat” nu înseamnă „valabil”

CLUF-ul este acceptat prin simpla instalare sau lansare a jocului. Dacă clauzele determinante (licență revocabilă, netransfer, încetarea suportului, distrugerea copiilor) sunt descoperite abia după achiziție, consimțământul este slab din punct de vedere juridic. Ați acceptat contractual o clauză care permite acest rezultat, rămâne de văzut dacă această clauză este opozabilă unui consumator european atunci când ajunge să priveze total de folosință un produs plătit. O clauză acceptată poate fi considerată nescrisă dacă este abuzivă sau contrară unei protecții imperative.

Două cerințe simple care ar schimba totul

Se poate rezuma poziția PlayRite în două cereri concrete, care nu repun deloc în discuție principiul licenței, ci îl fac cinstit:

  1. Un CLUF pe joc. Gata cu contractul-fourre-tout identic pentru întregul catalog. Fiecare joc ar trebui să aibă propriul contract, care să descrie clar ceea ce impune el efectiv: conexiune permanentă sau nu, durata de viață anunțată a serverelor, ce se întâmplă la închiderea acestora. Jucătorul ar ști în sfârșit ce cumpără, joc cu joc, înainte de a plăti.
  2. Un CLUF nemodificabil după acceptare. Ceea ce ați „semnat” trebuie să rămână ceea ce se aplică. Un editor nu ar trebui să poată rescrie unilateral contractul după achiziție, nici să transforme ulterior produsul sau drepturile atașate. Un contract fixat în momentul acordului este baza oricărui angajament serios.

Adăugați la aceasta încadrarea clauzelor de reziliere discreționară, iar licența de utilizare redevine ceea ce ar fi trebuit dintotdeauna să fie: un drept real, stabil și opozabil, iar nu o toleranță pe care editorul o poate retrage când dorește.

Concluzie: contractul explică dispariția, nu o absolvă

Cazul The Crew nu arată doar că Ubisoft prevăzuse contractual închiderea jocului. Ea arată cum CLUF-urile moderne organizează o deposedare progresivă a jucătorului: nu prin vânzarea unei licențe (ceea ce este normal), ci prin încadrarea ei printr-un contract generic și modificabil, interzicerea transferului, blocare prin DRM și cont online, interzicerea emulatoarelor de server, reziliere la încetarea suportului, distrugerea copiilor, modificare unilaterală, garanții și recursuri limitate.

Adevărata dezbatere nu este deci „a scris Ubisoft aceste clauze?”, da. Este: „pot fi opuse aceste clauze unui consumator atunci când fac complet inutilizabil un produs plătit, fără alternativă, fără transfer, fără server privat, fără continuitate și fără recurs efectiv?” PlayRite consideră că această întrebare rămâne deschisă și trebuie tranșată la nivel francez și european, nu clauză cu clauză, ci având în vedere efectul lor cumulat asupra dreptului real al jucătorului de a folosi ceea ce a plătit.

Notă privind versiunile: jocul fiind lansat în 2014, CLUF-ul aplicabil la acea vreme (accesibil prin fișa Steam a The Crew) poate diferi de versiunea actuală. Clauzele citate aici provin din versiunea franceză oficială în vigoare (revizuirea 01/2023); versiunea istorică de pe Steam conține deja aceleași mecanisme („licensed, not sold”, DRM, emulatoare de server, control RAM, reziliere, modificare unilaterală).

Referințe oficiale

Evaluați acest articol

4.5/5 · 6 vot

Comentarii (0)

Fiți primul care comentează acest articol.

Lăsați un comentariu

Adresa dumneavoastră de email nu va fi publicată. Comentariile sunt moderate înainte de publicare.