Nazaj na domačo stran
CLUF & CGU

Analiza CLUF-a Ubisoft v luči zadeve The Crew

19 avril 2024· Posodobljeno 6 juillet 2026
Analiza CLUF-a Ubisoft v luči zadeve The Crew

Opomba o posodobitvi (2026). Ta članek je bil v celoti prenovljen in preverjen na podlagi uradne francoske različice CLUF Ubisoft (zadnja revizija: 01/2023). Odpravlja dve napaki iz naših prejšnjih različic, vlogo DSA in veljavno pravo, ter analizira pogodbo klavzulo za klavzulo.

Ta analiza je bila izvedena ob priložnosti zadeve The Crew, vendar velja za vse igre Ubisoft: založnik uporablja isti okvirni CLUF za celoten svoj katalog. To je prav eden od problemov, na katere opozarjamo, enotna in splošna pogodba, nalepljena na sicer zelo različne igre.

Bralne oznake: nedovoljena klavzula nezakonito / pravno sporno napačno ali zavajajoče
Povzetek. Kar kupite, je uporabniška licenca: resnična pravica do uporabe, ki ste jo plačali. To ni nič sramotnega ali nenavadnega, to je sama narava tistega, kar pridobite z igro, in prav CLUF opredeljuje to licenco. Laž, ki jo nekateri vzdržujejo, je v tem, da to resničnost zamaknejo v smer »ne posedujete ničesar, vse je preklicno, škoda za vas«. Pravi problem torej ni licenca: problem je, da jo okvirja splošni CLUF (enak za vse igre) in ga je mogoče spremeniti po sprejetju, nabit s preklicnimi klavzulami. Pri The Crew se te klavzule kombinirajo, prepoved prenosa, DRM, obvezna povezava in račun, prepoved strežniških emulatorjev, prekinitev, ko založnik preneha s podporo, uničenje kopij, enostransko spreminjanje, in tako oblikujejo arhitekturo popolne odvisnosti. Pravo vprašanje torej ni »ali je Ubisoft napisal te klavzule?« (da), temveč »ali so te klavzule veljavne in izvršljive, kadar plačan izdelek naredijo popolnoma neuporaben?«

The Crew: šolski primer

The Crew, izdana konec leta 2014, je bila igra »always-online«: zahtevala je stalno povezavo s strežniki Ubisoft, tudi v načinu za enega igralca. 31. marca 2024 je Ubisoft te strežnike zaprl. Rezultat: igra je postala popolnoma neigriva, tudi za igralce, ki so jo plačali in imeli fizični disk. To je bil ustanovni dogodek gibanja Stop Killing Games in evropske državljanske pobude Stop Destroying Videogames.

Kaj dejansko kupite: uporabniška licenca, in to je legitimno

Povejmo jasno, saj je to pogosto napačno razumljeno: ko »kupite« igro, kupite uporabniško licenco. Resnično pravico do uporabe, ki ste jo plačali. To ni nič nenavadnega ali sramotnega, to je sama narava tistega, kar pridobite s programsko opremo, in prav CLUF je tisti, ki opredeljuje to pravico (»Ta izdelek vam je na voljo v okviru licence, ne prodaja se vam«, čl. 1.1).

Laž torej ni »to je licenca«: to je res. Laž, ki jo nekateri vzdržujejo, je v tem, da to resničnost zamaknejo v smer »ne posedujete ničesar, vse je preklicno, škoda za vas«. Ne. Imate resnično pravico do uporabe, in ta pravica ima vrednost. Razprava se ne sme ujeti med dvema karikaturama, »lastnik ste igre« (napačno) in »ne posedujete ničesar« (prav tako napačno).

Pravi problem ni licenca sama po sebi: gre za način, kako je okvirjena. Trije primanjkljaji jo izpraznijo njene vsebine:

  • splošni CLUF, enak za vse igre nekega založnika, medtem ko bi bil potreben CLUF, lasten vsaki igri, ki bi pošteno opisal, kaj ta konkretni naslov zahteva (strežniki, povezava, napovedana življenjska doba);
  • CLUF, ki je enostransko spremenljiv po sprejetju, medtem ko bi pogodba, ko je enkrat »podpisana«, ne smela več biti prepisana s strani ene same stranke;
  • preklicne in neuravnotežene klavzule, diskrecijska prekinitev, uničenje kopij, ki omogočajo, da se vzame nazaj pravica, ki so vam jo prodali.

Povedano drugače: škandal ni v tem, da kupite licenco, škandal je v tem, da vam prodajo licenco, katere vsebina se lahko naknadno spremeni in katere uporaba lahko izgine po volji založnika. CLUF s splošno formulacijo ne more izbrisati obveznih varstev potrošnika, nevtralizirati zakonskih garancij, narediti sprejemljivo diskrecijsko prekinitev, niti odpraviti učinkov, vezanih na zakonito pridobljen fizični nosilec.

Licenca, da, najem, ne (razen z jasnimi datumi)

Eno vprašanje si zasluži jasen odgovor: uporabniška licenca, pridobljena za plačilo, za nedoločen čas ni najem. Najem bi pomenil časovno omejen dostop, najem pa predpostavlja datume: začetek, konec, napovedano trajanje pred nakupom. To je vsa dvoumnost, ki jo založniki vzdržujejo: nočejo govoriti o prodaji (da bi zanikali lastništvo), a se prav tako izogibajo govoriti o najemu (ker bi morali potem navesti trajanje in vam pustiti izbiro ob polnem poznavanju dejstev).

Tako dobimo pravno hibridni objekt, niti prodaja niti najem, licenca, ki je na papirju »večna«, a je v praksi kadar koli preklicna, brez kakršnega koli datuma. Vendar ne moremo imeti obojega hkrati: ali gre za licenco, pridobljeno za nedoločen čas, in tedaj je založnik ne more vzeti nazaj po svoji volji; ali gre za najem, in tedaj mora biti okvirjen z jasnimi datumi, navedenimi pred nakupom. Potrošniško pravo bi moralo vsiliti to izbiro in jo jasno navesti ob plačilu.

»Licenca, ne prodaja«: kaj to dejansko pokriva

Klavzula je zagovorljiva, kolikor opozarja, da Ubisoft ne prenaša avtorskih pravic, kode, grafike, glasbe ali likov: te pravice intelektualne lastnine ostajajo pri založniku ali njegovih dajalcih licence. Nakup The Crew očitno ne daje pravice do kopiranja njene kode ali izkoriščanja njenih virov (assets).

Vendar to ni pravo vprašanje. Pravo vprašanje je, ali lahko Ubisoft to intelektualno lastnino uporabi za to, da skoraj v celoti izprazni vsebino nakupa, ki ga je opravil potrošnik. Med »nimam avtorskih pravic« in »nimam nobene resnične pravice do trajne uporabe« obstaja ogromen pravni prostor, in prav ta prostor sodobni CLUF-i poskušajo zapreti.

Fizični nosilec: predmet obstaja, uporaba izgine

Pri igri na disku igralec poseduje vsaj fizični nosilec. CLUF to sicer priznava: predvideva omejeno garancijo 90 dni proti napakam fizičnega nosilca (čl. 5). Kasacijsko sodišče (Cour de cassation) samo opozarja, da prva prodaja fizičnih izvodov dela izčrpa pravico distribucije nad temi izvodi.

Zato se je treba izogniti trditvi, da igralec »ne poseduje ničesar«. Ne poseduje dela, poseduje pa disk, škatlo in predvsem legitimno pričakovanje, vezano na izdelek, prodan kot igriv. CLUF tako prekriva dve resničnosti: na eni strani fizični nosilec, prodan kot dobrino (in garantiran 90 dni); na drugi strani preklicno uporabniško licenco, ki lahko to dobrino naredi popolnoma neuporabno. Potrošnik ohrani predmet, izgubi pa bistveno funkcijo, zaradi katere ga je kupil.

Tehnična odvisnost: DRM, povezava, račun, Ubisoft Connect

The Crew ne izgine samo zaradi pravne klavzule, temveč zaradi kombinacije pogodbe in tehnične arhitekture. CLUF predvideva, da lahko DRM omeji namestitve in namesti komponente (čl. 3.1), ter da so »internetna povezava, račun Ubisoft, namestitev odjemalske programske opreme Ubisoft Connect in registracija s serijsko kodo za enkratno uporabo lahko potrebni za igranje«.

Ti elementi spremenijo igro, prodano javnosti, v izdelek, ki je odvisen od infrastrukture, ki jo nadzoruje založnik. Potrošnik ni več odvisen samo od nosilca, ki ga poseduje, temveč od tehnične ključavnice, ki jo lahko založnik zapre.

Prepovedani strežniški emulatorji: zaklenjena varnostna vrata

To je pomembna točka, ki je pogosto pozabljena. CLUF izrecno prepoveduje »ustvarjanje, zagotavljanje ali uporabo drugih načinov uporabe Izdelka, na primer strežniških emulatorjev« (čl. 1.3.d).

Med običajnim komercialnim izkoriščanjem je taka klavzula razumljiva (boj proti goljufijam, piratstvu, posegom v uradne strežnike). Toda po dokončnem zaprtju storitve postane veliko bolj sporna: založnik lahko zapre edina uradna vrata, nato pa igralcem in arhivistom prepove graditi varnostna vrata. Ubisoft torej ne le dovoli prenehanje podpore: prizadeva si tudi preprečiti skupnostne rešitve za ohranjanje. Prav to je tisto, proti čemer se bori Stop Killing Games.

Prekinitev (čl. 8): klavzula, ki ugasne igro

To je pogodbeno jedro zadeve. CLUF predvideva, da lahko tako igralec kot Ubisoft prekineta pogodbo »kadar koli«; prekinitev s strani Ubisoft začne učinkovati med drugim »na dan odločitve Ubisoft, da preneha ponujati Izdelek«. Ob prekinitvi mora uporabnik »takoj odstraniti Izdelek in uničiti vse kopije«.

Simetrija »vsak lahko prekine« je v veliki meri navidezna. Če igralec prekine, izgubi igro, ki jo je plačal. Če Ubisoft prekine ali preneha s podporo, na tisoče ali milijoni igralcev hkrati izgubijo dostop do kupljenega izdelka, medtem ko založnik ohrani pretekle prihodke. Neuravnoteženost ni v abstraktnem stavku, temveč v njegovih konkretnih učinkih. V francoskem pravu so klavzule, ki podjetju omogočajo diskrecijsko prekinitev ali prekinitev brez razumnega odpovednega roka, prav tiste, ki so na udaru seznamov nedovoljenih klavzul (čl. R.212-1 in R.212-2 Zakonika o varstvu potrošnikov).

»Uničiti vse kopije«: klavzula, ki jo je treba brati strogo

To obveznost je treba brati previdno. Razumljiva je za nameščene ali reproducirane programske kopije. Toda razlagana kot da se nanaša na sam fizični izvod, postane nesorazmerna: zasebna pogodba ne bi smela od potrošnika zahtevati, da uniči zakonito kupljen predmet zgolj zato, ker se je založnik odločil ustaviti svojo storitev. Direktiva 2019/770 za vsebino, dobavljeno na otipljivem nosilcu, sicer predvideva mehanizem vračila nosilca na zahtevo in na stroške podjetja, kar je logika, zelo drugačna od »uničite vse«.

Enostransko spreminjanje (čl. 9): trčenje z direktivo 2019/770

CLUF Ubisoftu omogoča, da »pregleda, posodobi, spremeni, popravi« pogodbo brez obvezne predhodne obvestitve, pri čemer nadaljnja uporaba velja za sprejetje; in da »spremeni Izdelek iz kakršnega koli razloga ali brez posebnega razloga«.

Ta svoboda je v neposrednem nasprotju s členom 19 direktive (EU) 2019/770: spreminjanje digitalne vsebine, dobavljene v določenem obdobju, je mogoče le, če to pogodba predvideva iz veljavnega razloga, brez doplačila, z jasnim obveščanjem potrošnika, in pogosto s pravico do prekinitve, če negativni vpliv ni manjši. Klavzula »spremenimo, kar hočemo, kadar hočemo, brez obvestila, brez razloga« je težko združljiva s tem okvirom. Pri igri always-online »sprememba«, ki povzroči, da igra postane neigriva, ni mogoče obravnavati kot preprosto redno posodobitev.

Preverjanje RAM-a, garancije »takšno, kot je«, odškodnina: preostanek neuravnoteženosti

  • Nadzor RAM-a (čl. 4): izdelek lahko preiskuje delovni pomnilnik za odkrivanje programov tretjih oseb; v primeru zaznave Ubisoft prejme ime računa, naslov IP, podrobnosti o programu, časovni žig in strojne značilnosti, ter lahko prekine pogodbo »z ali brez obvestila«. Boj proti goljufijam je legitimen, vendar klavzula, ki združuje nadzor, posredovanje osebnih podatkov in prekinitev, zasluži strog nadzor sorazmernosti (in jasno pravno podlago na podlagi RGPD).
  • Izdelek »takšen, kot je« in omejena odgovornost: CLUF dobavlja izdelek »takšnega, kot je«, brez garancije neprekinjenosti, in omejuje odgovornost. Vendar klavzula ne more odpraviti zakonskih garancij skladnosti niti pravice do popravila v primeru kršitve s strani podjetja. »Takšen, kot je« ne izbriše obveznosti dobave skladne digitalne vsebine (direktiva 2019/770).
  • Odškodnina: igralec jamči Ubisoftu proti obsežnim zahtevkom in odvetniškim stroškom. V potrošniški adhezijski pogodbi je treba tako klavzulo razlagati strogo in ne sme postati orodje ustrahovanja.

Popravek: veljavno pravo je francosko pravo

Naše prejšnje različice so navajale, da se CLUF sklicuje na pravo in sodišča Anglije in Walesa. To je napačno za trenutno francosko različico. Ta natančno določa (čl. 10.4), da »ta CLUF ureja francosko pravo«, in priznava »izključno pristojnost francoskih sodišč«. (Različica en-US se sicer sklicuje na kalifornijsko pravo in arbitražo, vendar to ni upoštevna različica za francoskega igralca.)

Ta točka krepi analizo: francoskemu igralcu ni treba izgubljati se v razpravi o tujem sodišču. Klavzule se neposredno soočajo z Zakonikom o varstvu potrošnikov, zakonskimi garancijami in prenesenim evropskim pravom. CLUF se sicer konča s koristnim priznanjem: velja »le v obsegu, ki ga dovoljuje zakon«. Ubisoft torej ve, da zapisana klavzula ni samodejno izvršljiva.

Osrednja teza: kumulativni učinek

Nobene klavzule ne smemo analizirati osamljeno. Problem The Crew nastane iz njihovega seštevka: igra, opredeljena kot licenca in ne kot prodaja; neprenosljiva licenca; priznan fizični nosilec, a brez garancije uporabe; dostop, pogojen z DRM, povezavo, računom in Ubisoft Connect; prepovedani strežniški emulatorji; nadzor RAM-a; možna prekinitev, ko založnik preneha s podporo; obveznost odstranitve in uničenja kopij; enostransko spreminjanje CLUF-a in izdelka; omejene garancije in pravna sredstva.

Ločeno gledano se vsak element predstavlja kot »standardna« klavzula. Skupaj gledano gradijo pogodbeno in tehnično arhitekturo popolne odvisnosti: igralec plača, kot da bi kupil igro, a se znajde obravnavan kot preprost negotov uporabnik storitve, ki jo lahko založnik ugasne.

Kaj dejansko pravi evropsko pravo (brez pretirane gotovosti)

Dve pravni podlagi sta veliko trdnejši kot DSA:

  • Nedovoljene klavzule (direktiva 93/13/EGS; čl. L.212-1 Zakonika o varstvu potrošnikov): klavzula, ki v škodo potrošnika ustvarja znatno neravnotežje, se šteje za nezapisano. Diskrecijska prekinitev, enostransko spreminjanje, odprava pravnih sredstev: ti tipi klavzul so na črnem (R.212-1) in sivem (R.212-2) seznamu. To je verjetno najmočnejši vidik.
  • Direktiva (EU) 2019/770: sama po sebi ne zagotavlja večne igrivosti. Vendar ponuja resno podlago za izpodbijanje klavzule, ki omogoča radikalno spremembo dostopa do digitalne vsebine brez veljavnega razloga, brez jasnega obveščanja, brez alternative in brez učinkovitega pravnega sredstva. Prav tako določa, da klavzule, ki v škodo potrošnika izključujejo nacionalne ukrepe za prenos, zanj niso zavezujoče.
RGPD in DSA: pozor na zmedo. RGPD (kazni do 10 milijonov EUR ali 2 % svetovnega prometa, in 20 milijonov EUR ali 4 % za najhujše kršitve) se nanaša na osebne podatke, ne na zaprtje igre. DSA je uredba (ne direktiva), ki nekatere platforme izpostavlja globam do 6 % svetovnega prometa, vendar se nanaša na vmesnike, preglednost in temne vzorce (dark patterns), ne na zakonitost klavzule o prekinitvi licence. Za The Crew so prave podlage direktiva 2019/770, nedovoljene klavzule, skladnost in predpogodbeno obveščanje.

»Sprejeto« ne pomeni »veljavno«

CLUF je sprejet z zgolj namestitvijo ali zagonom igre. Če se odločilne klavzule (preklicna licenca, prepoved prenosa, prenehanje podpore, uničenje kopij) odkrijejo šele po nakupu, je privolitev pravno šibka. Pogodbeno ste sprejeli klavzulo, ki dopušča ta izid, ostaja pa vprašanje, ali je ta klavzula izvršljiva proti evropskemu potrošniku, kadar povzroči popolno odvzemanje uporabe plačanega izdelka. Sprejeta klavzula se lahko šteje za nezapisano, če je nedovoljena ali v nasprotju z obveznim varstvom.

Dve preprosti zahtevi, ki bi spremenili vse

Stališče PlayRite lahko povzamemo v dveh konkretnih zahtevah, ki nikakor ne postavljajo pod vprašaj načela licence, temveč ga naredijo poštenega:

  1. En CLUF na igro. Konec je z enotno pogodbo za vse, ki je enaka za celoten katalog. Vsaka igra bi morala imeti svojo lastno pogodbo, ki jasno opisuje, kaj dejansko zahteva: stalna povezava ali ne, napovedana življenjska doba strežnikov, kaj se zgodi ob njihovem zaprtju. Igralec bi končno vedel, kaj kupuje, igro za igro, pred plačilom.
  2. CLUF, ki po sprejetju ni spremenljiv. Kar ste »podpisali«, mora ostati tisto, kar velja. Založnik ne bi smel enostransko prepisati pogodbe po nakupu, niti naknadno spremeniti izdelka ali z njim povezanih pravic. Pogodba, zamrznjena v trenutku dogovora, je temelj vsake resne zaveze.

Dodajte temu še omejitev klavzul o diskrecijski prekinitvi, in uporabniška licenca ponovno postane tisto, kar bi morala vedno biti: resnična, stabilna in izvršljiva pravica, ne pa toleranca, ki jo lahko založnik umakne, kadar koli hoče.

Zaključek: pogodba pojasnjuje izginotje, ne opravičuje ga

Zadeva The Crew ne kaže samo, da je Ubisoft pogodbeno predvidel zaprtje igre. Kaže, kako sodobni CLUF-i organizirajo postopno razlastitev igralca: ne s prodajo licence (kar je normalno), temveč z okvirjanjem s splošno in spremenljivo pogodbo, prepovedjo prenosa, zaklepanjem prek DRM-ja in spletnega računa, prepovedjo strežniških emulatorjev, prekinitvijo ob prenehanju podpore, uničenjem kopij, enostranskim spreminjanjem, omejenimi garancijami in pravnimi sredstvi.

Prava razprava torej ni »ali je Ubisoft napisal te klavzule?«, da. Gre za: »ali je te klavzule mogoče uveljaviti proti potrošniku, kadar plačan izdelek naredijo popolnoma neuporaben, brez alternative, brez prenosa, brez zasebnega strežnika, brez kontinuitete in brez učinkovitega pravnega sredstva?« PlayRite meni, da to vprašanje ostaja odprto in ga je treba rešiti na francoski in evropski ravni, ne klavzulo za klavzulo, temveč glede na njihov kumulativni učinek na resnično pravico igralca do uporabe tistega, kar je plačal.

Opomba o različicah: ker je igra izšla leta 2014, se je CLUF, veljaven takrat (dostopen prek Steam strani The Crew), lahko razlikoval od trenutne različice. Tu navedene klavzule izhajajo iz veljavne uradne francoske različice (revizija 01/2023); zgodovinska Steam različica že vsebuje enake mehanizme (»licensed, not sold«, DRM, strežniški emulatorji, nadzor RAM-a, prekinitev, enostransko spreminjanje).

Uradni viri

Ocenite ta članek

4.5/5 · 6 glas

Komentarji (0)

Bodite prvi, ki komentira ta članek.

Pustite komentar

Vaš e-poštni naslov ne bo objavljen. Komentarji so moderirani pred objavo.