Mi az a CLUF? A szerződés, amelyet aláírunk anélkül, hogy valaha elolvasnánk

Tegyünk fel egy egyszerű kérdést: amikor „megvásárolunk” egy videojátékot, pontosan mit is fizetünk ki? A válasz a legtöbb játékost meglepi. Nem egy játékot vásárolunk. Egy használati jogot vásárolunk, egy licencet, amelyet egy szerződés szabályoz, az úgynevezett Végfelhasználói Licencszerződés (CLUF), vagy angolul EULA (End User License Agreement).
Ez pedig nem újdonság, és nem is kizárólag a digitális korra jellemző. Ez a szerződés már a fizikai korszakban is létezett. Ott volt a dobozban.
„Aláírni” egy szerződést, amelyet az aláírás előtt nem lehet elolvasni
A régi játék- és szoftverdobozokon, néha kazettákon is, volt egy pecsét vagy egy fóliaréteg, amelyet fel kellett tépni a kinyitáshoz. E pecsét feltépése jogilag a licenc elfogadásának minősült, ez a gyakorlat az úgynevezett „shrink-wrap contract”. A paradoxon szédítő: a licenc a dobozon belül volt, tehát az elolvasásához előbb ki kellett nyitni... a kinyitás pedig elfogadásnak számított. Más szóval, aláírtunk, mielőtt elolvashattuk volna.
Ma ugyanez a logika érvényesül, két formában:
- vagy megjelenik egy olvashatatlan szövegtömb egy „Elfogadom” gombbal, és senki nem olvassa el;
- vagy pusztán a játék elindításával elfogadjuk azt, anélkül, hogy bármit is megmutatnának nekünk.
És ha visszautasítjuk? Akkor vásároltunk egy játékot, amelyhez nincs jogunk játszani. A logika szerint, és az európai jog szerint is, a visszautasításnak visszatérítést kellene eredményeznie. Ezt szinte soha nem ajánlják fel egyértelműen.
Ugyanaz a szerződés minden játékra
Egy kiadó nem ír külön szerződést minden egyes játékhoz. Egyetlen keret-CLUF-ot ír, és azt alkalmazza teljes kínálatára. Miért? Mert abból indul ki, hogy nem fogjuk elolvasni. Így bele lehet írni szinte bármit „minden esetre”, olyan kikötéseket, amelyeket soha nem alkalmaznak, kivéve azt a napot, amikor a kiadó úgy dönt, hogy felhasználja ellenünk.
Néhány valóban létező példa nagy kiadók CLUF-jaiból:
- Továbbértékesítés tilalma. A szerződés gyakran kimondja, hogy a játék egyszeri felhasználásra szól, és nem értékesíthető tovább. Ha a szerződést szó szerint követnénk, szinte az összes játékos, aki valaha is eladott egy játékot, „vétkes” lenne. Szerencsére a fizikai példányok esetében a jogkimerülés jogi szabálya lehetővé teszi a továbbértékesítést, bármit is mond a szerződés.
- Lehetséges megszüntetés „egy nap”. A szerződés előírja, hogy a kiadó bármikor megvonhatja a hozzáférést a játékhoz, anélkül, hogy bármilyen dátumot megadna. Egy rendes szerződés határidőket rögzít; itt csak annyit mondanak: „egy nap, talán”.
- Kötelező internetkapcsolat, még egyjátékos módban is, gyakran legalább annyira adatgyűjtési, mint védelmi okokból.
Egy szerződés, amely az „aláírás” után is megváltozik
Ez kétségtelenül a legszabálytalanabb pont. A legtöbb CLUF előírja, hogy a kiadó egyoldalúan módosíthatja azokat, amikor csak akarja, néha előzetes értesítés nélkül. Képzeljük el, hogy aláírjuk a lakásunk bérleti szerződését, majd kapunk egy üzenetet: „úgy döntöttünk, hogy a lakásodnak többé nincs teteje, ez van”. Szó szerint ezt teszik lehetővé ezek a kikötések.
Egy szerződés azonban nem áll a törvények felett. Két felet, egy megállapodást és egyensúlyt feltételez. Európában több jogszabály is pontosan azért létezik, hogy újra egyensúlyba hozza ezt a viszonyt:
- a 14 napos elállási jog minden online vásárlás esetén (amelyről a CLUF-ok szinte mindig azonnal lemondatnak minket);
- a digitális tartalmakról szóló (EU) 2019/770 irányelv, amely megfelelőségi kötelezettséget ír elő, és szabályozza az egyoldalú módosításokat;
- a tisztességtelen szerződési feltételekre vonatkozó jog (93/13/EGK irányelv), amely „nem létezőnek” tekint minden olyan kikötést, amely jelentős egyenlőtlenséget teremt a hátrányunkra;
- a RGPD, amely érvényes jogalapot és egyértelmű tájékoztatást ír elő a játékadataink gyűjtéséhez, és amennyiben a kiadó a hozzájárulásra támaszkodik, szabad és tájékozott hozzájárulást követel meg.
Amit fizetés előtt tudnunk kellene
Az igazi tét nem a „fizikai kontra digitális” kérdés. Hanem az átláthatóság és a választás. Fizetés előtt egyértelműen tudnunk kellene:
- mi a jellege annak, amit vásárolunk (játék? licenc? szolgáltatás? DLC-k?);
- a hozzáférés időtartama, végtelen vagy korlátozott, és azok a feltételek, amelyek mellett megszűnhet;
- a jogaink: átruházás, kölcsönadás, továbbértékesítés, mentés, visszatérítés;
- mi történik az adatainkkal;
- a szerződés módosítási szabályai.
Mindebben semmi ésszerűtlen nincs: ezt garantálja már ma is, más termékek és szolgáltatások esetében, a fogyasztóvédelmi jog. Egy telefonos előfizetés, egy internetes box, egy elektronikai eszköz mind egyértelmű elállási, felmondási és élettartam végi eljárásokkal érkezik. Miért lenne ez alól kivétel a videojáték, amely a világ legerősebb kulturális iparágává vált?
Egy játék nem egy darab műanyag. Ez egy alkotás, amelyben részt veszünk, az életünk óráival, emlékeinkkel. A szerződés, amely szabályozza a hozzáférésünket ehhez az alkotáshoz, megérdemli, hogy elolvassuk, megértsük, és amikor kiegyensúlyozatlan, vitassuk.
Egy konkrét esethez olvassuk el az Ubisoft CLUF-jának elemzését a The Crew ügy tükrében.
Hivatalos hivatkozások
Értékeld ezt a cikket
4.7/5 · 7 szavazat
Hozzászólások (2)
Enfin quelqu''un qui explique clairement le coup du sceau qu''on déchire = acceptation. Je ne l''avais jamais vu sous cet angle. Excellent article.
Le parallèle avec le bail sans toit est parfait. À faire lire à tous les joueurs qui pensent "posséder" leurs jeux.