Revente des jeux dématérialisés en France : lois, contradictions et voies de recours

Le 23 octobre 2024, la Cour de cassation a clos une bataille de dix ans devant les juridictions françaises : en France, vous ne pouvez pas revendre un jeu vidéo acheté en dématérialisé. Cette décision consacre une contradiction que ce dossier se propose de décrypter, et de dépasser.
1. La contradiction physique / numérique
Un jeu sur disque ou cartouche peut être revendu : c'est la règle de l'épuisement du droit de distribution. Peu importe que la licence dans la boîte l'interdise, la loi prime sur le contrat. Vous pouvez donc revendre, prêter, léguer votre exemplaire physique.
Pour le même jeu en téléchargement, les juridictions françaises ont tranché l'inverse. Le raisonnement : le jeu dématérialisé n'est pas « vendu » mais « concédé sous licence » personnelle et non transférable, et il constitue une œuvre complexe protégée par le droit d'auteur, pour laquelle l'épuisement ne joue pas en ligne. Résultat : le support disparaît, et avec lui le droit de revente.
2. Le chemin judiciaire
- 17 décembre 2019, TGI de Paris : victoire d'UFC-Que Choisir, droit de revente reconnu.
- 21 octobre 2022, Cour d'appel de Paris : jugement infirmé, revente refusée.
- 23 octobre 2024, Cour de cassation : pourvoi rejeté (arrêt n° 23-13.738, inédit), en faveur de Valve devant les juridictions françaises.
Au niveau européen, la logique suivie s'appuie sur deux arrêts de la CJUE : UsedSoft (2012), qui admet la revente des logiciels téléchargés, et Tom Kabinet (2019), qui la refuse pour les autres œuvres (livres numériques). Les jeux ayant été rangés du côté des œuvres complexes, c'est Tom Kabinet qui l'emporte.
3. Les voies de recours
Le combat n'est pas clos ; il change de terrain.
- La voie législative européenne. Puisque le blocage vient des directives actuelles, la vraie solution est de créer un droit de revente du numérique par la loi. C'est l'objet de notre proposition de loi pour une revente équitable.
- La voie technique. Des mécanismes existent déjà pour transférer une licence de façon sécurisée et traçable, tout en rémunérant l'éditeur à chaque revente, voir notre article sur la revente via supports physiques et jetons.
- La voie des clauses abusives. Même sans droit de revente, d'autres clauses des contrats de plateforme (rétention des fonds, résiliation discrétionnaire) restent contestables au regard de la directive 93/13/CEE.
Le paradoxe demeure : plus l'industrie bascule vers le tout-numérique, plus les droits acquis à l'ère du physique s'effacent, sans qu'aucune loi ne l'ait jamais décidé.
Sources : Le Monde (24 oct. 2024) · Gamekult · Cour de cassation, 23 oct. 2024.
Une décision française, pas une fin européenne du débat
Attention à ne pas surinterpréter cet arrêt. Trois nuances importantes :
- La motivation est contestable : elle introduit une distinction entre le logiciel (utilisé « jusqu'à son obsolescence ») et le jeu vidéo (qui pourrait revenir vite sur le marché « une fois la partie terminée »). Ce critère comportemental paraît fragile au regard des usages réels, de nombreux logiciels se transfèrent après usage, et de nombreux jeux restent joués pendant des années. Le vrai pivot n'est pas « a-t-on fini le jeu ? », mais : l'exemplaire vendu relève-t-il du logiciel (soumis à épuisement) ou d'une œuvre complexe / d'un service non soumis à l'épuisement numérique ?
- L'arrêt est inédit, non publié au bulletin (n° 23-13.738) : il n'est pas érigé en grand arrêt de principe destiné à structurer durablement toute la jurisprudence.
- La Cour de cassation n'est pas la CJUE : elle n'a pas transmis de question préjudicielle à la Cour de justice de l'Union, alors même que le débat porte sur l'interprétation de directives européennes (droit d'auteur 2001/29 contre directive logiciel 2009/24). Seule la CJUE peut fixer une interprétation contraignante et uniforme du droit de l'Union.
Autrement dit : cette décision clôt le contentieux UFC-Que Choisir contre Valve en France, mais elle ne tranche pas définitivement la question au niveau européen. Le débat reste ouvert, par une nouvelle action fondée sur d'autres arguments (jeux principalement logiciels, jeux solo sans service en ligne, licences perpétuelles, verrouillage total du marché secondaire), par une question préjudicielle à la CJUE, par une intervention de la Commission européenne, ou par une évolution législative propre aux biens numériques culturels et interactifs. PlayRite considère donc que la question reste ouverte au niveau européen.
Références officielles
- Directive (UE) 2019/770, contenus et services numériques (EUR-Lex)
- Cour de cassation, 1re ch. civ., 23 octobre 2024, n° 23-13.738 (inédit, Légifrance)
- Cour d'appel de Paris, 21 octobre 2022
- Tribunal de grande instance de Paris, 17 décembre 2019
- CJUE, UsedSoft c/ Oracle, 3 juillet 2012, C-128/11
- CJUE, Tom Kabinet, 19 décembre 2019, C-263/18
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