Обратно към началото
CLUF & CGU

Анализ на CLUF на Ubisoft в контекста на случая The Crew

19 avril 2024· Обновено на 6 juillet 2026
Анализ на CLUF на Ubisoft в контекста на случая The Crew

Бележка за актуализация (2026). Тази статия беше изцяло преработена и проверена спрямо официалната френска версия на CLUF на Ubisoft (последна редакция: 01/2023). Тя коригира две грешки от предишните ни версии, ролята на DSA и приложимото право, и анализира договора клауза по клауза.

Този анализ беше направен по повод случая The Crew, но важи за всички игри на Ubisoft: издателят прилага един и същ рамков CLUF за целия си каталог. Това е точно един от проблемите, които посочваме, единен и общ договор, наложен върху игри, които всъщност са много различни.

Ориентири за четене: неравноправна клауза незаконно / оспоримо от правна гледна точка невярно или подвеждащо
Резюме. Това, което купувате, е лицензия за ползване: реално право на ползване, за което сте платили. Това не е нито срамно, нито необичайно, това е самата природа на онова, което се придобива с една игра, и именно CLUF определя тази лицензия. Лъжата, поддържана от някои, се състои в това тази реалност да се измества към „вие не притежавате нищо, всичко е отменяемо, толкова по-зле за вас“. Истинският проблем следователно не е лицензията: той е в това, че тя е уредена от общ CLUF (един и същ за всички игри), който е изменяем след приемането и е претрупан с отменяеми клаузи. В The Crew тези клаузи се съчетават, забрана за прехвърляне, DRM, задължителна връзка и акаунт, забрана на сървърни емулатори, прекратяване при спиране на поддръжката от издателя, унищожаване на копията, едностранно изменение, за да образуват архитектура на пълна зависимост. Истинският въпрос следователно не е „написал ли е Ubisoft тези клаузи?“ (да), а „валидни и противопоставими ли са тези клаузи, когато правят напълно неизползваем платен продукт?“

The Crew: примерният случай

The Crew, излязла в края на 2014 г., беше игра „always-online“: тя изискваше постоянна връзка със сървърите на Ubisoft, включително в самостоятелен режим. На 31 март 2024 г. Ubisoft затвори тези сървъри. Резултатът: играта стана напълно неиграема, дори за играчите, които са я платили и притежават диска. Това е основополагащото събитие за движението Stop Killing Games и за европейската гражданска инициатива Stop Destroying Videogames.

Какво всъщност купувате: лицензия за ползване, и това е легитимно

Нека го кажем ясно, защото често е зле разбирано: когато „купувате“ игра, вие купувате лицензия за ползване. Реално право на ползване, за което сте платили. В това няма нищо необичайно или срамно, това е самата природа на онова, което се придобива със софтуерно произведение, и именно CLUF определя това право („Този продукт ви се предоставя в рамките на лицензия, той не ви се продава“, чл. 1.1).

Лъжата следователно не е „това е лицензия“: това е вярно. Лъжата, поддържана от някои, се състои в измества тази реалност към „вие не притежавате нищо, всичко е отменяемо, толкова по-зле за вас“. Не. Вие притежавате реално право на ползване, и това право има стойност. Дебатът не трябва да бъде затварян между две карикатури, „вие сте собственик на играта“ (невярно) и „вие не притежавате нищо“ (също невярно).

Истинският проблем не е самата лицензия: той се крие в начина, по който тя е уредена. Три недостатъка я изпразват от съдържание:

  • общ CLUF, еднакъв за всички игри на един издател, докато би трябвало да има CLUF, специфичен за всяка игра, който честно описва какво изисква конкретното заглавие (сървъри, връзка, обявена продължителност на живот);
  • CLUF, който е едностранно изменяем след приемането, докато договор, веднъж „подписан“, не би трябвало вече да може да бъде преписван от само една от страните;
  • клаузи, които са отменяеми и небалансирани, дискреционно прекратяване, унищожаване на копията, които позволяват да се отнеме правото, което ви е било продадено.

С други думи: скандалът не е в купуването на лицензия, а в това, че ви продават лицензия, чието съдържание може да се промени впоследствие и чието ползване може да изчезне по волята на издателя. CLUF не може, чрез обща формулировка, да заличи задължителните защити на потребителя, да неутрализира законовите гаранции, да направи приемливо дискреционно прекратяване, нито да премахне последиците, свързани със законно придобит физически носител.

Лицензия, да, наем, не (освен при ясни дати)

Един въпрос заслужава да бъде изяснен: лицензия за ползване, придобита възмездно и за неопределен срок, не е наем. Наемът би бил достъп, ограничен във времето, а наемът предполага дати: начало, край, обявена продължителност преди покупката. Точно това двусмислие поддържат издателите: те отказват да говорят за продажба (за да отрекат собствеността), но внимателно избягват и да говорят за наем (защото тогава би трябвало да обявят срок и да ви оставят да избирате осъзнато).

Получава се хибриден правен обект, нито продажба, нито наем, лицензия, „вечна“ на хартия, но на практика отменяема по всяко време, без никаква дата. А не може да има и двете едновременно: или е лицензия, придобита за неопределен срок, и тогава не може да бъде отнета по волята на издателя; или е наем, и тогава трябва да бъде уреден с ясни дати, обявени преди покупката. Потребителското право би трябвало да наложи този избор и да го покаже черно на бяло в момента на плащането.

„Лицензия, не продажба“: какво всъщност покрива това

Клаузата е защитима, за да напомни, че Ubisoft не отстъпва авторското право, кода, графиките, музиката или персонажите: тези права на интелектуална собственост остават на издателя или на неговите лицензодатели. Купуването на The Crew очевидно не дава право да се копира кодът ѝ или да се използват нейните активи.

Но това не е истинският въпрос. Истинският въпрос е дали Ubisoft може да използва тази интелектуална собственост, за да изпразни почти напълно от съдържание покупката, извършена от потребителя. Между „не притежавам авторското право“ и „не притежавам никакво реално право на трайно ползване“ съществува огромно правно пространство, и именно това пространство съвременните CLUF се опитват да затворят.

Физическият носител: обектът съществува, ползването изчезва

За игра на диск играчът притежава поне материалния носител. Впрочем CLUF признава това: той предвижда ограничена гаранция от 90 дни срещу дефекти на физическия носител (чл. 5). Самият Касационен съд напомня, че първата продажба на материални копия на едно произведение изчерпва правото на разпространение върху тези копия.

Следователно трябва да се избягва твърдението, че играчът „не притежава нищо“. Той не притежава произведението, но притежава диска, кутията и най-вече легитимно очакване, свързано с продукт, продаван като играем. CLUF по този начин наслагва две реалности: от една страна материален носител, продаван като вещ (и гарантиран за 90 дни); от друга страна отменяема лицензия за ползване, която може да направи тази вещ напълно безполезна. Потребителят запазва предмета, но губи основната функция, заради която го е купил.

Техническата зависимост: DRM, връзка, акаунт, Ubisoft Connect

The Crew не изчезва само заради една правна клауза, а заради съчетанието между договора и техническата архитектура. CLUF предвижда, че DRM може да ограничава инсталациите и да инсталира компоненти (чл. 3.1), както и че „интернет връзка, акаунт в Ubisoft, инсталирането на клиентския софтуер Ubisoft Connect и регистрацията със сериен код за еднократна употреба могат да бъдат необходими, за да се играе“.

Тези елементи превръщат игра, продавана на публиката, в продукт, зависим от инфраструктура, контролирана от издателя. Потребителят вече зависи не само от носителя, който притежава, но и от техническа ключалка, която издателят може да затвори.

Забранените сървърни емулатори: заключената аварийна врата

Това е важен момент, често забравян. CLUF изрично забранява „да се създават, предоставят или използват други начини за ползване на Продукта, например сървърни емулатори“ (чл. 1.3.г).

По време на нормалната търговска експлоатация подобна клауза е разбираема (борба с измамите, пиратството, посегателствата срещу официалните сървъри). Но след окончателното затваряне на услугата тя става много по-оспорима: издателят може да затвори единствената официална врата, а след това да забрани на играчите и на архивистите да построят аварийна врата. Ubisoft следователно не се задоволява само да прекрати поддръжката: той също така се стреми да попречи на общностните решения за съхранение. Точно това е, срещу което се бори Stop Killing Games.

Прекратяването (чл. 8): клаузата, която угасва играта

Това е договорното ядро на случая. CLUF предвижда, че както играчът, така и Ubisoft могат да прекратят договора „по всяко време“; прекратяването от страна на Ubisoft поражда действие по-специално „на датата на решението на Ubisoft да престане да предлага Продукта“. При прекратяване потребителят „трябва незабавно да деинсталира Продукта и да унищожи всички копия“.

Симетрията „всеки може да прекрати“ е до голяма степен фиктивна. Ако играчът прекрати договора, той губи играта, за която е платил. Ако Ubisoft прекрати договора или спре поддръжката, хиляди или милиони играчи едновременно губят достъп до купен продукт, докато издателят запазва вече получените приходи. Дисбалансът не е в абстрактната фраза, той е в нейните конкретни последици. Във френското право клаузите, позволяващи на професионалиста да прекрати договора дискреционно или без разумно предизвестие, попадат точно в обхвата на списъците с неравноправни клаузи (чл. R.212-1 и R.212-2 от Кодекса за потреблението).

„Унищожаване на всички копия“: клауза, която трябва да се тълкува стриктно

Това задължение трябва да се тълкува предпазливо. То може да се разбира по отношение на инсталирани или възпроизведени софтуерни копия. Но тълкувано като отнасящо се до самия материален екземпляр, то става непропорционално: частен договор не би трябвало да може да изисква от потребител да унищожи законно закупен предмет само защото издателят е решил да спре услугата си. Впрочем директива 2019/770 предвижда, за съдържание, доставено на осезаем носител, механизъм за връщане на носителя по искане и за сметка на професионалиста, логика, съвсем различна от „унищожете всичко“.

Едностранно изменение (чл. 9): сблъсъкът с директива 2019/770

CLUF позволява на Ubisoft да „преразглежда, актуализира, променя, изменя“ договора без задължително предварително уведомление, като продължаването на ползването се смята за приемане; както и да „изменя Продукта по каквато и да е причина или без конкретна причина“.

Тази свобода директно се сблъсква с член 19 от директива (ЕС) 2019/770: изменението на цифрово съдържание, доставяно за определен период, е възможно само ако договорът го предвижда за основателна причина, без допълнителни разходи, с ясна информация за потребителя и често с право на прекратяване, ако негативното въздействие не е незначително. Клауза от типа „изменяме каквото искаме, когато искаме, без предизвестие, без причина“ трудно се съвместява с тази рамка. При игра always-online „изменение“, което води до това играта да стане неиграема, не може да се третира като обикновена рутинна актуализация.

Сканиране на RAM, гаранции „както е“, обезщетение: останалата част от дисбаланса

  • Контрол на RAM (чл. 4): продуктът може да сканира оперативната памет, за да открива програми на трети страни; при откриване Ubisoft получава името на акаунта, IP адреса, данните за програмата, времевия печат и характеристиките на хардуера, и може да прекрати договора „с или без предизвестие“. Борбата с измамите е легитимна, но клауза, съчетаваща наблюдение, предаване на лични данни и прекратяване, заслужава строг контрол за пропорционалност (и ясно правно основание съгласно RGPD).
  • Продукт „както е“ и ограничена отговорност: CLUF предоставя продукта „както е“, без гаранция за непрекъснатост, и ограничава отговорността. Но клауза не може да премахне законовите гаранции за съответствие, нито правото на обезщетение при неизпълнение от страна на професионалиста. „Както е“ не заличава задължението за доставяне на съответстващо цифрово съдържание (директива 2019/770).
  • Обезщетение: играчът гарантира на Ubisoft защита срещу широк кръг искове и адвокатски разноски. В масов договор за присъединяване подобна клауза трябва да се тълкува стриктно и да не се превръща в инструмент за сплашване.

Корекция: приложимото право е френското право

Предишните ни версии посочваха, че CLUF препраща към правото и съдилищата на Англия и Уелс. Това е невярно за настоящата френска версия. Тя уточнява (чл. 10.4), че „настоящият CLUF се урежда от френските закони“ и признава „изключителната компетентност на френските съдилища“. (Версията на en-US от своя страна препраща към калифорнийското право и арбитраж, но тя не е релевантната версия за френски играч.)

Тази точка засилва анализа: за френски играч няма нужда да се губи в дебат за чужда юрисдикция. Клаузите се сблъскват директно с Кодекса за потреблението, законовите гаранции и транспонираното европейско право. Впрочем CLUF завършва с полезно признание: той се прилага „само доколкото е позволено от закона“. Ubisoft следователно знае, че написана клауза не е автоматично противопоставима.

Централната теза: кумулативният ефект

Нито една клауза не бива да се анализира изолирано. Проблемът The Crew се поражда от тяхното сумиране: игра, квалифицирана като лицензия, а не като продажба; непрехвърляема лицензия; признат физически носител, но без гаранция за ползване; достъп, обусловен от DRM, връзка, акаунт и Ubisoft Connect; забранени сървърни емулатори; контрол на RAM; възможно прекратяване при спиране на поддръжката от издателя; задължение за деинсталиране и унищожаване на копията; едностранно изменение на CLUF и на продукта; ограничени гаранции и правни средства за защита.

Взет поотделно, всеки елемент изглежда като „стандартна“ клауза. Взети заедно, те изграждат договорна и техническа архитектура на пълна зависимост: играчът плаща сякаш купува игра, но се оказва третиран като обикновен несигурен потребител на услуга, която издателят може да угаси.

Какво всъщност казва европейското право (без прекомерна категоричност)

Две основания са много по-солидни от DSA:

  • Неравноправните клаузи (директива 93/13/ЕИО; чл. L.212-1 от Кодекса за потреблението): клауза, която създава значителен дисбаланс в ущърб на потребителя, се смята за неписана. Дискреционно прекратяване, едностранно изменение, премахване на правни средства за защита: тези видове клаузи фигурират в черния (R.212-1) и сивия (R.212-2) списък. Това е вероятно най-силният ъгъл.
  • Директива (ЕС) 2019/770: тя сама по себе си не гарантира вечна играемост. От друга страна, тя предлага сериозно основание за оспорване на клауза, позволяваща радикално изменение на достъпа до цифрово съдържание без основателна причина, без ясна информация, без алтернатива и без ефективно средство за защита. Тя предвижда също, че клаузите, които изключват в ущърб на потребителя националните мерки за транспониране, не го обвързват.
RGPD и DSA: внимавайте с объркването. RGPD (санкции до 10 млн. евро или 2% от световния оборот, и 20 млн. евро или 4% за най-тежките нарушения) се отнася до личните данни, а не до затварянето на игра. DSA е регламент (не директива), който излага определени платформи на глоби до 6% от световния оборот, но е насочен към интерфейсите, прозрачността и тъмните шарки (dark patterns), а не към законността на клауза за прекратяване на лицензия. За The Crew подходящите основания са директива 2019/770, неравноправните клаузи, съответствието и преддоговорната информация.

„Прието“ не означава „валидно“

CLUF се приема чрез самото инсталиране или стартиране на играта. Ако определящите клаузи (отменяема лицензия, забрана за прехвърляне, спиране на поддръжката, унищожаване на копията) се откриват едва след покупката, съгласието е юридически слабо. Вие сте приели договорно клауза, позволяваща този изход, остава да се разбере дали тази клауза е противопоставима на европейски потребител, когато води до пълно лишаване от ползване на платен продукт. Приета клауза може да се смята за неписана, ако е неравноправна или противоречи на задължителна защита.

Две прости изисквания, които биха променили всичко

Позицията на PlayRite може да се обобщи в две конкретни искания, които по никакъв начин не поставят под въпрос принципа на лицензията, а я правят честна:

  1. Един CLUF за всяка игра. Край на еднаквия универсален договор за целия каталог. Всяка игра би трябвало да има свой собствен договор, ясно описващ какво реално изисква: постоянна връзка или не, обявена продължителност на живот на сървърите, какво се случва при тяхното затваряне. Играчът най-накрая би знаел какво купува, игра по игра, преди да плати.
  2. CLUF, неизменяем след приемането. Това, което сте „подписали“, трябва да остане това, което се прилага. Издател не би трябвало да може едностранно да преписва договора след покупката, нито впоследствие да променя продукта или свързаните с него права. Договор, замразен в момента на съгласието, е основата на всеки сериозен ангажимент.

Добавете към това уреждането на клаузите за дискреционно прекратяване, и лицензията за ползване отново става това, което винаги е трябвало да бъде: реално, стабилно и противопоставимо право, а не толериране, което издателят може да оттегли, когато пожелае.

Заключение: договорът обяснява изчезването, но не го оправдава

Случаят The Crew показва не само, че Ubisoft е предвидил договорно затварянето на играта. Той показва как съвременните CLUF организират постепенно отнемане на правата на играча: не чрез продажба на лицензия (което е нормално), а чрез уреждането ѝ с общ и изменяем договор, забрана за прехвърляне, заключване чрез DRM и онлайн акаунт, забрана на сървърни емулатори, прекратяване при спиране на поддръжката, унищожаване на копията, едностранно изменение, ограничени гаранции и правни средства за защита.

Истинският дебат следователно не е „написал ли е Ubisoft тези клаузи?“, да, написал ги е. Той е: „могат ли тези клаузи да бъдат противопоставени на потребител, когато правят напълно неизползваем платен продукт, без алтернатива, без прехвърляне, без частен сървър, без приемственост и без ефективно средство за защита?“ PlayRite смята, че този въпрос остава открит и трябва да бъде разрешен на френско и европейско равнище, не клауза по клауза, а с оглед на техния кумулативен ефект върху реалното право на играча да използва това, за което е платил.

Бележка относно версиите: тъй като играта е излязла през 2014 г., действащият по онова време CLUF (достъпен чрез страницата на The Crew в Steam) може да се различава от настоящата версия. Цитираните тук клаузи произхождат от официалната френска версия в сила (редакция 01/2023); историческата версия в Steam вече съдържа същите механизми („licensed, not sold“, DRM, сървърни емулатори, контрол на RAM, прекратяване, едностранно изменение).

Официални източници

Оценете тази статия

4.5/5 · 6 глас

Коментари (0)

Бъдете първият, който коментира тази статия.

Оставете коментар

Вашият email адрес няма да бъде публикуван. Коментарите се модерират преди публикуване.