{"id":43,"date":"2023-10-24T23:05:33","date_gmt":"2023-10-24T21:05:33","guid":{"rendered":"http:\/\/playrite.eu\/?p=43"},"modified":"2024-04-13T19:06:59","modified_gmt":"2024-04-13T17:06:59","slug":"synthese-et-analyse-des-sujets-abordes","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/playrite.eu\/index.php\/2023\/10\/24\/synthese-et-analyse-des-sujets-abordes\/","title":{"rendered":"Synth\u00e8se et Analyse des Sujets Abord\u00e9s"},"content":{"rendered":"\n<h5 class=\"wp-block-heading\"><strong><br>L\u2019IN\u00c9LUCTABILIT\u00c9 DU D\u00c9MAT\u00c9RIALIS\u00c9 DANS LE JEU VID\u00c9O : ENTRE INNOVATION ET PRATIQUES BORDERLINE<\/strong><\/h5>\n\n\n\n<p>L&#8217;\u00e9volution technologique du monde du jeu vid\u00e9o a vu une transition majeure du mat\u00e9riel vers le d\u00e9mat\u00e9rialis\u00e9. Cette transition, bien qu&#8217;in\u00e9luctable, s&#8217;accompagne de d\u00e9fis juridiques et \u00e9thiques uniques. Les jeux vid\u00e9o, autrefois consid\u00e9r\u00e9s comme des biens physiques achet\u00e9s en magasin, sont maintenant souvent acquis sous forme num\u00e9rique, \u00e9liminant ainsi la n\u00e9cessit\u00e9 d&#8217;un support physique. Si cette innovation apporte commodit\u00e9 et facilit\u00e9 d&#8217;acc\u00e8s, elle est aussi source d&#8217;une foule de questions sur la propri\u00e9t\u00e9, les droits de revente et la conservation.<\/p>\n\n\n\n<p>Les pratiques associ\u00e9es \u00e0 la vente de jeux d\u00e9mat\u00e9rialis\u00e9s peuvent parfois flirter avec la l\u00e9galit\u00e9, notamment en ce qui concerne les droits des consommateurs. Par exemple, le droit de r\u00e9tractation lors de l&#8217;achat d&#8217;un jeu d\u00e9mat\u00e9rialis\u00e9, bien que pr\u00e9vu par la loi, peut \u00eatre mis en d\u00e9fi par les conditions d&#8217;utilisation de certaines plateformes. De m\u00eame, la notion de propri\u00e9t\u00e9 est remise en question : un jeu achet\u00e9 en ligne est-il r\u00e9ellement poss\u00e9d\u00e9 par l&#8217;acheteur, ou s&#8217;agit-il simplement d&#8217;une licence d&#8217;utilisation ?<br><\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\"><strong>1. Revente de jeux d\u00e9mat\u00e9rialis\u00e9s :<\/strong><\/h4>\n\n\n\n<p><strong>1.1 Status actuel :<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Le march\u00e9 des jeux d\u00e9mat\u00e9rialis\u00e9s conna\u00eet une \u00e9volution cruciale, en particulier en France o\u00f9 l&#8217;UFC Que Choisir a remport\u00e9 une victoire juridique majeure, mais pour le moment valable seulement pour Steam. Cette victoire pourrait potentiellement r\u00e9volutionner le paysage num\u00e9rique, si elle fait jurisprudence, permettant aux consommateurs de revendre leurs jeux num\u00e9riques. Historiquement, la revente a \u00e9t\u00e9 une pratique courante pour les jeux physiques, mais les jeux num\u00e9riques ont \u00e9t\u00e9 verrouill\u00e9s par les licences des \u00e9diteurs.<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\">\n<p><strong><em>Nouveau paradigme de la revente num\u00e9rique<\/em>&nbsp;:<\/strong>&nbsp;\u00c0 la lumi\u00e8re de ces d\u00e9veloppements, une proposition innovante \u00e9merge. \u00c0 l&#8217;image du march\u00e9 des jeux physiques d&#8217;occasion o\u00f9 les titres ne sont pas rachet\u00e9s et revendus au m\u00eame prix &#8211; constituant la marge des revendeurs &#8211; le m\u00eame principe pourrait s&#8217;appliquer aux jeux d\u00e9mat\u00e9rialis\u00e9s. La diff\u00e9rence entre le prix de rachat et le prix de revente, qui peut \u00eatre per\u00e7ue comme une &#8220;taxe&#8221;, b\u00e9n\u00e9ficierait directement aux plateformes telles que Steam, PlayStation, Xbox, Nintendo, Unreal, etc., et par extension, aux \u00e9diteurs.<\/p>\n<\/blockquote>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\">\n<p>Les critiques pr\u00e9disent que cela pourrait r\u00e9duire les ventes de jeux au tarif complet. Cependant, en limitant le nombre de jeux d&#8217;occasion \u00e0 la r\u00e9elle quantit\u00e9 de jeux effectivement revendus, l&#8217;impact sur les titres neufs serait mod\u00e9r\u00e9. Plus encore, cela pourrait s&#8217;av\u00e9rer financi\u00e8rement b\u00e9n\u00e9fique pour les \u00e9diteurs. Les consommateurs n&#8217;ayant pas les moyens d&#8217;acheter un jeu au prix fort pourraient se tourner vers l&#8217;occasion. L&#8217;essence m\u00eame d&#8217;un jeu &#8220;d&#8217;occasion&#8221; num\u00e9rique serait un jeu d\u00e9j\u00e0 utilis\u00e9 ou termin\u00e9 par un joueur, ind\u00e9pendamment de l&#8217;usure physique potentielle, \u00e0 l&#8217;instar des livres d&#8217;occasion qui, bien qu&#8217;ils puissent \u00eatre en parfait \u00e9tat, ont d\u00e9j\u00e0 \u00e9t\u00e9 lus.<\/p>\n<\/blockquote>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\">\n<p>Par ailleurs, cette proposition rappelle la p\u00e9riode des ann\u00e9es 1990 et 2000, marqu\u00e9e par le piratage informatique. Les \u00e9diteurs pr\u00e9tendaient alors perdre des revenus consid\u00e9rables, supposant que chaque jeu pirat\u00e9 \u00e9quivalait \u00e0 une vente perdue. Toutefois, la r\u00e9alit\u00e9 est que beaucoup de ces &#8220;pirates&#8221; n&#8217;auraient jamais achet\u00e9 les jeux en premier lieu, faute de moyens. Paradoxalement, le piratage a aussi jou\u00e9 en faveur des \u00e9diteurs en offrant une visibilit\u00e9 accrue \u00e0 certains titres, ind\u00e9pendamment du fait qu&#8217;ils aient \u00e9t\u00e9 achet\u00e9s ou non.<\/p>\n<\/blockquote>\n\n\n\n<p><strong>1.2 Nature des droits d&#8217;auteur dans le jeu vid\u00e9o :<\/strong>Contrairement \u00e0 d&#8217;autres domaines artistiques en France, les jeux vid\u00e9o n&#8217;ont pas de &#8220;droit d&#8217;auteur&#8221; au sens traditionnel. Ils sont r\u00e9gis par des accords de licence entre l&#8217;\u00e9diteur et le consommateur. Bien que les jeux soient produits par une multitude d&#8217;artistes (y compris les d\u00e9veloppeurs), Les droits relatifs aux cr\u00e9ations des d\u00e9veloppeurs informatiques sont r\u00e9gis par le&nbsp;<strong>Code de la Propri\u00e9t\u00e9 Intellectuelle (CPI)<\/strong>, en particulier les&nbsp;<strong>articles L. 113-9 et L. 113-10<\/strong>. Ces articles stipulent que, sauf disposition statutaire ou conventionnelle contraire, les droits sur les logiciels, et la documentation associ\u00e9e, cr\u00e9\u00e9s par un ou plusieurs employ\u00e9s dans l&#8217;exercice de leurs fonctions ou d&#8217;apr\u00e8s les instructions de leur employeur, sont d\u00e9volus \u00e0 l&#8217;employeur qui est seul habilit\u00e9 \u00e0 les exercer. Cela signifie que le travail r\u00e9alis\u00e9 par un d\u00e9veloppeur pour une soci\u00e9t\u00e9 appartient principalement \u00e0 cette soci\u00e9t\u00e9, et non \u00e0 l&#8217;individu.<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\">\n<p>Cette approche sp\u00e9cifique aux droits d&#8217;auteur en mati\u00e8re de jeux vid\u00e9o est centrale dans les d\u00e9bats juridiques r\u00e9cents. L&#8217;un des arguments cl\u00e9s qui a fait d\u00e9faut \u00e0 l&#8217;UFC Que Choisir lors de leur litige en 2015 concernait la notion d'&#8221;\u00e9puisement des droits&#8221;. En essence, un jeu vid\u00e9o ne peut \u00eatre soumis \u00e0 des droits d&#8217;auteur inexistants, car il est, sur le plan juridique, assimil\u00e9 \u00e0 un logiciel, r\u00e9gi par des contrats \u00e0 diff\u00e9rents niveaux. Malgr\u00e9 cela, il est crucial de souligner que m\u00eame si les jeux vid\u00e9o sont trait\u00e9s comme des logiciels d&#8217;un point de vue juridique, ils restent ind\u00e9niablement des \u0153uvres d&#8217;art produites par plusieurs m\u00e9tiers artistiques. Cependant, ces cr\u00e9ateurs ne sont pas reconnus comme &#8220;auteurs&#8221; \u00e0 proprement parler. Quant aux \u00e9diteurs, bien qu&#8217;ils jouent un r\u00f4le d\u00e9terminant dans le financement et la distribution, ils ne sont pas non plus consid\u00e9r\u00e9s comme des auteurs, mais plut\u00f4t comme des entit\u00e9s financi\u00e8res et commerciales.<\/p>\n<\/blockquote>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\">\n<p><strong>Rapport entre d\u00e9veloppeurs et \u00e9diteurs :<\/strong>Les d\u00e9veloppeurs, souvent passionn\u00e9s par leur m\u00e9tier, sont fortement d\u00e9pendants des d\u00e9cisions des \u00e9diteurs. Ces derniers, qui financent et distribuent les jeux, ont un pouvoir significatif, parfois compar\u00e9 \u00e0 celui des banques.<\/p>\n<\/blockquote>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\"><strong>2. Achat, propri\u00e9t\u00e9 et conservation des jeux d\u00e9mat\u00e9rialis\u00e9:<\/strong><\/h4>\n\n\n\n<p><strong>2.1 D\u00e9p\u00f4t l\u00e9gal et pr\u00e9servation des jeux :<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Selon la l\u00e9gislation fran\u00e7aise (r\u00e9gi par la&nbsp;<strong>loi n\u00b0 94-665 du 4 ao\u00fbt 1994<\/strong>&nbsp;relative \u00e0 l&#8217;emploi de la langue fran\u00e7aise et modifi\u00e9e par l\u2019<strong>ordonnance n\u00b0 2015-1341 du 23 octobre 2015<\/strong>), tous les jeux disponibles en France doivent faire l&#8217;objet d&#8217;un d\u00e9p\u00f4t l\u00e9gal et \u00eatre conserv\u00e9s. Cela concerne aussi bien les jeux num\u00e9riques, les jeux en ligne que les GaaS (Games as a Service).<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\">\n<p>Malgr\u00e9 les d\u00e9fis techniques associ\u00e9s \u00e0 une telle conservation. Des solutions techniques doivent \u00eatre envisag\u00e9es pour r\u00e9pondre \u00e0 cette obligation, qu&#8217;il s&#8217;agisse de rendre les serveurs open source, d&#8217;opter pour des serveurs de jeux plus standardis\u00e9s et donc r\u00e9utilisables, ou d&#8217;autres alternatives. De m\u00eame, des entit\u00e9s institutionnelles, \u00e0 l&#8217;image de la BNF (Biblioth\u00e8que nationale de France), devraient \u00eatre en mesure de conserver des serveurs d\u00e9di\u00e9s afin de pr\u00e9server les jeux dans un \u00e9tat fonctionnel apr\u00e8s l&#8217;interruption de leur service par les \u00e9diteurs, m\u00eame si cela peut entra\u00eener certaines limitations.<\/p>\n<\/blockquote>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\">\n<p><strong>GaaS (Game as a Service) :<\/strong>Le GaaS repr\u00e9sente un d\u00e9fi pour la conservation \u00e0 long terme des jeux. Les consommateurs peuvent craindre de perdre l&#8217;acc\u00e8s \u00e0 un jeu pour lequel ils ont pay\u00e9, en raison de la nature \u00e9ph\u00e9m\u00e8re de ces services.<\/p>\n<\/blockquote>\n\n\n\n<p><strong>2.2 La copie priv\u00e9e et les jeux d\u00e9mat\u00e9rialis\u00e9s : une remise en question des droits des consommateurs<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Le droit \u00e0 la copie priv\u00e9e est un pilier essentiel du droit d&#8217;auteur en France, garantissant aux individus la possibilit\u00e9 de r\u00e9aliser une copie d&#8217;une \u0153uvre acquise l\u00e9galement pour un usage personnel. Institu\u00e9 par la&nbsp;<strong>loi n\u00b085-660 du 3 juillet 1985<\/strong>, il s&#8217;agissait d&#8217;une r\u00e9ponse aux \u00e9volutions technologiques de l&#8217;\u00e9poque, notamment l&#8217;arriv\u00e9e des magn\u00e9toscopes, pour concilier les droits des auteurs et les nouveaux usages des consommateurs.<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\">\n<p>L&#8217;essor du d\u00e9mat\u00e9rialis\u00e9 dans le monde du jeu vid\u00e9o a toutefois g\u00e9n\u00e9r\u00e9 des probl\u00e9matiques in\u00e9dites en mati\u00e8re de droits des consommateurs. Alors que les jeux sur support physique peuvent \u00eatre conserv\u00e9s, pr\u00eat\u00e9s ou revendus \u00e0 volont\u00e9 par leur propri\u00e9taire, les jeux d\u00e9mat\u00e9rialis\u00e9s sont, quant \u00e0 eux, soumis \u00e0 des contraintes drastiques. Les conditions d&#8217;utilisation de nombreuses plateformes num\u00e9riques limitent, voire interdisent, la copie ou la sauvegarde locale des jeux, au m\u00e9pris du droit \u00e0 la copie priv\u00e9e.<\/p>\n<\/blockquote>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\">\n<p>Plus pr\u00e9occupant encore, la nature \u00e9ph\u00e9m\u00e8re des services en ligne expose les consommateurs au risque de perdre d\u00e9finitivement l&#8217;acc\u00e8s \u00e0 leurs jeux d\u00e9mat\u00e9rialis\u00e9s. Si un \u00e9diteur d\u00e9cide de retirer un jeu ou de fermer un service, l&#8217;utilisateur se retrouve d\u00e9poss\u00e9d\u00e9 d&#8217;un produit qu&#8217;il a pourtant l\u00e9galement acquis. Dans cette optique, le droit \u00e0 la copie priv\u00e9e prend tout son sens : il devrait permettre aux consommateurs de s\u00e9curiser leur investissement en r\u00e9alisant une copie de sauvegarde.<\/p>\n<\/blockquote>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\">\n<p>Les \u00e9diteurs et plateformes de jeux d\u00e9mat\u00e9rialis\u00e9s se trouvent ainsi dans une position d\u00e9licate, jonglant entre la n\u00e9cessit\u00e9 de prot\u00e9ger leur propri\u00e9t\u00e9 intellectuelle et le respect des droits l\u00e9gitimes des consommateurs. Le d\u00e9bat est loin d&#8217;\u00eatre tranch\u00e9, mais une chose est s\u00fbre : la question du respect du droit \u00e0 la copie priv\u00e9e dans l&#8217;univers du jeu d\u00e9mat\u00e9rialis\u00e9 sera l&#8217;un des enjeux majeurs du droit d&#8217;auteur dans les ann\u00e9es \u00e0 venir.<\/p>\n<\/blockquote>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\"><strong>3. Droits pertinents en jeu :<\/strong><\/h4>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>Droit Fran\u00e7ais :<br><\/strong><em>Code de la consommation<\/em>&nbsp;:<strong>Article L221-28<\/strong>&nbsp;: Restrictions au droit de r\u00e9tractation lors d&#8217;achats num\u00e9riques.<br><strong>Article L221-5<\/strong>&nbsp;: Obligation d&#8217;informer le consommateur sur son droit de r\u00e9tractation.<br><strong>Article L122-1<\/strong>&nbsp;: Interdiction des ventes subordonn\u00e9es.<br><br><em>Code civil<\/em>&nbsp;:<strong>Article 544<\/strong>&nbsp;: D\u00e9finit le droit de propri\u00e9t\u00e9. Les jeux num\u00e9riques, toutefois, ne sont souvent qu&#8217;une licence, et non une propri\u00e9t\u00e9 au sens traditionnel.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Droit Europ\u00e9en :<br>Directive 2011\/83\/UE<\/strong>&nbsp;:<strong>Article 16<\/strong>&nbsp;: Exceptions au droit de r\u00e9tractation pour le contenu num\u00e9rique.<br><strong>Article 5<\/strong>&nbsp;: Obligations d&#8217;informations claires sur le produit num\u00e9rique.<br><strong>R\u00e8glement (UE) 2019\/1150<\/strong>&nbsp;: Etablit des r\u00e8gles sur la transparence des conditions g\u00e9n\u00e9rales pour les plates-formes de m\u00e9diation en ligne.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p><strong>Conclusion :<\/strong>Le paysage juridique et \u00e9conomique des jeux vid\u00e9o en France et en Europe est complexe. Il navigue entre les int\u00e9r\u00eats des consommateurs, des d\u00e9veloppeurs et des \u00e9diteurs, tout en tenant compte des d\u00e9fis techniques et de conservation. La balance entre ces \u00e9l\u00e9ments reste un sujet de d\u00e9bat, n\u00e9cessitant une vigilance constante pour s&#8217;assurer que toutes les parties soient \u00e9quitablement repr\u00e9sent\u00e9es.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>L\u2019IN\u00c9LUCTABILIT\u00c9 DU D\u00c9MAT\u00c9RIALIS\u00c9 DANS LE JEU VID\u00c9O : ENTRE INNOVATION ET PRATIQUES BORDERLINE L&#8217;\u00e9volution technologique du monde du jeu vid\u00e9o a vu une transition majeure du mat\u00e9riel vers le d\u00e9mat\u00e9rialis\u00e9&#8230;.<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":44,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":true,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[23],"tags":[],"class_list":["post-43","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-publique"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/playrite.eu\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/43","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/playrite.eu\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/playrite.eu\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/playrite.eu\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/playrite.eu\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=43"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/playrite.eu\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/43\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":45,"href":"https:\/\/playrite.eu\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/43\/revisions\/45"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/playrite.eu\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/media\/44"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/playrite.eu\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=43"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/playrite.eu\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=43"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/playrite.eu\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=43"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}